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Enregistrement W3004192693 · doi:10.2196/13170

Toward Gamified Pain Management Apps: Mobile Application Rating Scale–Based Quality Assessment of Pain-Mentor’s First Prototype Through an Expert Study

2020· article· en· W3004192693 sur OpenAlexvenueno aff
Alexandra Hoffmann, Corinna A. Christmann, Gregor Zolynski, Gabriele Bleser

Notice bibliographique

RevueJMIR Formative Research · 2020
Typearticle
Langueen
DomaineMedicine
ThématiquePediatric Pain Management Techniques
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesBundesministerium für Bildung und Forschung
Mots-clésRating scaleQuality (philosophy)Pain managementMobile appsScale (ratio)PsychologyApplied psychologyPhysical therapyChronic painSocial mediaMedical educationMedicineComputer scienceWorld Wide Web

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: The use of health apps to support the treatment of chronic pain is gaining importance. Most available pain management apps are still lacking in content quality and quantity as their developers neither involve health experts to ensure target group suitability nor use gamification to engage and motivate the user. To close this gap, we aimed to develop a gamified pain management app, Pain-Mentor. OBJECTIVE: To determine whether medical professionals would approve of Pain-Mentor's concept and content, this study aimed to evaluate the quality of the app's first prototype with experts from the field of chronic pain management and to discover necessary improvements. METHODS: A total of 11 health professionals with a background in chronic pain treatment and 2 mobile health experts participated in this study. Each expert first received a detailed presentation of the app. Afterward, they tested Pain-Mentor and then rated its quality using the mobile application rating scale (MARS) in a semistructured interview. RESULTS: The experts found the app to be of excellent general (mean 4.54, SD 0.55) and subjective quality (mean 4.57, SD 0.43). The app-specific section was rated as good (mean 4.38, SD 0.75). Overall, the experts approved of the app's content, namely, pain and stress management techniques, behavior change techniques, and gamification. They believed that the use of gamification in Pain-Mentor positively influences the patients' motivation and engagement and thus has the potential to promote the learning of pain management techniques. Moreover, applying the MARS in a semistructured interview provided in-depth insight into the ratings and concrete suggestions for improvement. CONCLUSIONS: The experts rated Pain-Mentor to be of excellent quality. It can be concluded that experts perceived the use of gamification in this pain management app in a positive manner. This showed that combining pain management with gamification did not negatively affect the app's integrity. This study was therefore a promising first step in the development of Pain-Mentor.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,014
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,710
Score d'incertitude au seuil0,943

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0140,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,000
Bibliométrie0,0000,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,145
Tête enseignante GPT0,489
Écart entre enseignants0,343 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations21
Publié2020
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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