Towards an Enriched Understanding of People Who Experience Problem Video Gaming
Notice bibliographique
Résumé
Introduction: Video game addiction, also known as problem video gaming, is making headlines across the globe. Yet, our understanding of this relatively new phenomenon is limited. The purpose of this thesis is to develop an enriched understanding of people who experience problem video gaming. Methods: Two studies and a synthesis paper were completed. 1) A quantitative secondary analysis of survey data to determine the prevalence and correlates to problem video gaming. 2) A qualitative study using interviews and activity logs to understand the lives of people who experience problem video gaming from their own perspectives. 3) A synthesis of the two studies to facilitate a new discourse that broadens our understanding of problem video gaming. Results: Descriptive statistics found that 11.6% of youth experience problem video gaming. Logistic regressions revealed that the strongest predictors of problem video gaming were: being male, scoring lower in mental health status, playing more hours per day, being a problem gambler, receiving less parental monitoring, scoring lower in school subjective social status, not living in the East region of Ontario, and not working outside of the home. People who experienced problem video gaming described playing video games as a meaningful and purposeful activity. A model that explains the push and pull influences on the amount of gaming is described. The synthesis of these results demonstrated that problem gaming behaviours are influenced by issues arising not only in the individual, but also in the interpersonal and environmental circumstances. Significance of Findings: This thesis fosters new insights into the complexity of problem video gaming by explicating the interactions between the individuals who experience this, their interpersonal influences, and their environments. Consequently, the findings point to the importance of interpersonal and/or environmental issues which may have resulted in a misrepresentation of some gamers as being “addicted”.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,009 | 0,010 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,003 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,005 | 0,013 |
| Communication savante | 0,010 | 0,015 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,008 |
| Intégrité de la recherche | 0,003 | 0,007 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».