For Whom the Games Toll: A Qualitative and Intergenerational Evaluation of What is Serious in Games for Older Adults
Notice bibliographique
Résumé
Abstract The aim of this study was to engage older adults in discussions about digital serious games. Using a qualitative exploratory approach, we report observations from more than 100 h of conversations with individuals in the age range 65–90, in a study entitled “Finding better games for older adults” (June 2017–December 2019). Phase 1 (19 older participants, 3 young research students) involved conversations around a quantitative study of cognitive benefits of digital playing (minimum 6 h/person). Phases 2 and 3 involved a focus group in the form of a community class (10 weeks, 2 h per meeting), involving introduction to digital game genres, playing, and discussing motivations and obstacles for current and future play. Cognitive stimulation, emotional distraction and physical therapy were initially stated as the motives for game play. However, with growing familiarity and voluntary exchanges of personal stories between older and younger participants, the cultural significance of the medium of game (especially with story-telling and VR technology) became more important to older adults. More than mechanical inaccessibility, lack of access to the cultural discourse about games presents barriers for older adults. To create a safe, comfortable and accessible space for intergenerational learning and play is of primary importance both for users and designers, should serious games be considered for the future of digital care.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,003 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».