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Enregistrement W3014901790 · doi:10.1007/s10055-020-00440-y

Virtual experience, real consequences: the potential negative emotional consequences of virtual reality gameplay

2020· article· en· W3014901790 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

affAu moins un auteur déclare une institution canadienne dans l'instantané OpenAlex épinglé.
fundUn bailleur canadien est enregistré sur le travail.

Notice bibliographique

RevueVirtual Reality · 2020
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueVirtual Reality Applications and Impacts
Établissements canadiensResearch ManitobaUniversity of Manitoba
Organismes subventionnairesMitacs
Mots-clésVirtual realityLaptopRuminationComputer scienceMainstreamPsychologyHuman–computer interactionCognition

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Abstract As virtual reality (VR) technology enters mainstream markets, it is imperative that we understand its potential impacts on users, both positive and negative. In the present paper, we build on the extant literature’s focus on the physical side effects of VR gameplay (e.g., cybersickness) by focusing on VR’s potential to intensify users’ experiences of negative emotions. We first conducted a preliminary survey to assess users’ emotional responses during VR gameplay, with the results suggesting that certain VR situations can in fact produce intense negative emotional experiences. We then designed an interactive scenario intended to elicit low to moderate amounts of negative emotion, wherein participants played out the scenario in either VR (using the HTC Vive) or on a laptop computer. Compared to the participants who enacted the scenario on the laptop, those in the VR condition reported higher levels of absorption, which in turn increased the intensity of their negative emotional response to the scenario. A follow-up questionnaire administered several hours later revealed that the intensified negative emotions resulting from VR had a significant positive correlation with negative rumination (i.e., harmful self-related thoughts related to distress). These results show that VR gameplay has the potential to elicit strong negative emotional responses that could be harmful for users if not managed properly. We discuss the practical and policy implications of our findings.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,002
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesMéta-épidémiologie (sens strict), Études des sciences et des technologies
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Théorique ou conceptuel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,702
Score d'incertitude au seuil1,000

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,002
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,000
Bibliométrie0,0000,001
Études des sciences et des technologies0,0010,004
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0030,001
Intégrité de la recherche0,0000,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,058
Tête enseignante GPT0,312
Écart entre enseignants0,255 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle