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Enregistrement W3015497915 · doi:10.2196/15647

Gamifying Parenting Education Using an App Developed for Pacific and Other New Zealand Families (Play Kindly): Qualitative Study

2020· article· en· W3015497915 sur OpenAlexvenueno aff
Rebecca Mairs, Marthinus Johannes Bekker, Tony Patolo, Sarah Hopkins, Esther Cowley‐Malcolm, Lana Perese, Gerhard Sundborn, Sally Merry

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2020
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueChild Development and Digital Technology
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesCure Kids
Mots-clésFocus groupEthnic groupContext (archaeology)PsychologyQualitative researchUsabilityPsychological interventionPopulationMedical educationDevelopmental psychologyMedicineSociologySocial scienceGeographyPsychiatry

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Play Kindly is a gamified animated app designed to address common behavioral problems in childhood. The interface is designed to appeal to Pacific people, a population group with a higher risk of developing clinically significant behavioral problems than most other ethnic groups in New Zealand. OBJECTIVE: The aim of this study is to explore the opinions of parents and professionals about the acceptability, usability, and content of Play Kindly. METHODS: We used qualitative and Pacific and Māori research methodologies. A total of five focus groups with 45 parents and 12 individual interviews with professionals were conducted. The five focus groups consisted of 2 pan-Pacific groups, 1 Māori group, 1 open group, and 1 group of young Pacific adults or prospective parents. The professionals were from a range of disciplines, and the majority had expertise in early childhood, parenting interventions, or research in this field. RESULTS: Play Kindly appealed to both parents and professionals. Participants related to the scenarios, which were created in collaboration with a playwright and animator. Although most participants liked the Pacific feel, there was some disagreement about how culturally specific the app should be. A range of issues with usability and gamification techniques were highlighted, likely attributed to the low budget and lack of initial co-design with parents as well as professionals with specific expertise in parenting. A number of parents and professionals felt that the parenting strategies were overly simplified and did not take into account the context in which the behavior occurred. Professionals suggested narrowing the focus of the app to deliver two important parenting messages: playing with your child and positively reinforcing desired behaviors. CONCLUSIONS: Play Kindly is the first culturally adapted parenting app of its kind designed for Pacific parents and other New Zealanders with children 2-5 years of age. This app has potential in Pacific communities where there are limited culturally specific parenting resources. The results of this study will guide improvements of the app prior to testing it in an open trial.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,006
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,009
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,025
Score d'incertitude au seuil0,049

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0060,009
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,000
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0050,004
Communication savante0,0010,002
Science ouverte0,0010,003
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,079
Tête enseignante GPT0,398
Écart entre enseignants0,318 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations7
Publié2020
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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