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Enregistrement W3021606999 · doi:10.2196/16983

Digital Gamification to Enhance Vaccine Knowledge and Uptake: Scoping Review

2020· article· en· W3021606999 sur OpenAlexvenueno aff
Ilaria Montagni, Inass Mabchour, Christophe Tzourio

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2020
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueVaccine Coverage and Hesitancy
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésPsycINFODigital healthUsabilityPsychological interventionPsychologyModalitiesInclusion (mineral)Medical educationThe InternetApplied psychologyMEDLINEMedicineComputer scienceHealth careWorld Wide WebSocial psychologySocial scienceSociology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Vaccine hesitancy is a growing threat to population health, and effective interventions are needed to reduce its frequency. Digital gamification is a promising new approach to tackle this public health issue. OBJECTIVE: The purpose of this scoping review was to assess the amount and quality of outcomes in studies evaluating gamified digital tools created to increase vaccine knowledge and uptake. METHODS: We searched for peer-reviewed articles published between July 2009 and August 2019 in PubMed, Google Scholar, Journal of Medical Internet Research, PsycINFO, PsycARTICLES, Psychology and Behavioral Sciences Collection, and SocINDEX. Studies were coded by author, year of publication, country, journal, research design, sample size and characteristics, type of vaccine, theory used, game content, game modality, gamification element(s), data analysis, type of outcomes, and mean quality score. Outcomes were synthesized through the textual narrative synthesis method. RESULTS: A total of 7 articles met the inclusion criteria and were critically reviewed. Game modalities and gamification elements were diverse, but role play and a reward system were present in all studies. These articles included a mixture of randomized controlled trials, quasi-experimental studies, and studies comprising quantitative and qualitative measures. The majority of the studies were theory-driven. All the identified gamified digital tools were highly appreciated for their usability and were effective in increasing awareness of vaccine benefits and motivation for vaccine uptake. CONCLUSIONS: Despite the relative paucity of studies on this topic, this scoping review suggests that digital gamification has strong potential for increasing vaccination knowledge and, eventually, vaccination coverage.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,022
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,105
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Revue systématique · Signal consensuel: Revue systématique
GenreSignal candidat: Synthèse · Signal consensuel: Synthèse
Score de désaccord entre enseignants0,022
Score d'incertitude au seuil0,115

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0220,105
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0020,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0060,006
Bibliométrie0,0180,015
Études des sciences et des technologies0,0010,002
Communication savante0,0050,004
Science ouverte0,0030,003
Intégrité de la recherche0,0040,002
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0060,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,022
Tête enseignante GPT0,357
Écart entre enseignants0,335 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeRevue systématique
Domainenon disponible
GenreSynthèse

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations58
Publié2020
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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