MEC-Assisted Immersive VR Video Streaming Over Terahertz Wireless Networks: A Deep Reinforcement Learning Approach
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Immersive virtual reality (VR) video is becoming increasingly popular owing to its enhanced immersive experience. To enjoy ultrahigh resolution immersive VR video with wireless user equipments, such as head-mounted displays (HMDs), ultralow-latency viewport rendering, and data transmission are the core prerequisites, which could not be achieved without a huge bandwidth and superior processing capabilities. Besides, potentially very high energy consumption at the HMD may impede the rapid development of wireless panoramic VR video. Multiaccess edge computing (MEC) has emerged as a promising technology to reduce both the task processing latency and the energy consumption for HMD, while bandwidth-rich terahertz (THz) communication is expected to enable ultrahigh-speed wireless data transmission. In this article, we propose to minimize the long-term energy consumption of a THz wireless access-based MEC system for high quality immersive VR video services support by jointly optimizing the viewport rendering offloading and downlink transmit power control. Considering the time-varying nature of wireless channel conditions, we propose a deep reinforcement learning-based approach to learn the optimal viewport rendering offloading and transmit power control policies and an asynchronous advantage actor-critic (A3C)-based joint optimization algorithm is proposed. The simulation results demonstrate that the proposed algorithm converges fast under different learning rates, and outperforms existing algorithms in terms of minimized energy consumption and maximized reward.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,001 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle