Features of the Formation and Development of the Video Game Industry in Japan in the Last Quarter of the XX-XXI Centuries
Notice bibliographique
Résumé
The specifics of the historical development of the Japanese gaming industry are considered. A periodization of the history of the gaming industry in Japan is proposed, a description of its main stages is presented: the emergence in the 1970s, access to foreign markets in the 1980s, stagnation and crisis of the 1990-2000s, the global triumph of the 2010s. It is proved that it was accelerated economic development and a high standard of living that allowed Japan to switch to the consumption of such a product as video games. The complex of historical, economic and sociocultural factors that provided Japanese companies with competitive advantages in the global video game market was identified and analyzed. Particular attention is paid to the impact of information and communication technologies on these processes. The role of the American factor in the formation and development of the gaming industry in Japan, as well as in the promotion of Japanese gaming products to foreign markets is disclosed. The constructive potential of the Japanese practice of intersectoral cooperation of game industry companies with large industrial giants and with representatives of the art sphere is shown. It is noted that the involvement in the gaming industry of highly qualified specialists from the entertainment industry (anime and manga) allowed shifting the emphasis from the technological aspects of video games to their content, genre diversity and plot content. The authors come to the conclusion that the historical experience of the gaming industry in Japan indicates the significant role of this industry in the economic and social development of modern states.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,003 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,002 |
| Communication savante | 0,002 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».