The interplay of individual differences, norms, and group identification in predicting prejudiced behavior in online video game interactions
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Abstract Despite the increasing popularity of video games and the diversity of people who play, prejudice remains common in online gaming. In the current study, we use structural equation modeling to test the role of social norms, individual differences, and gamer identification as predictors of how likely someone is to report engaging in prejudiced behavior while playing online video games. We also test the relative importance of these predictors to assess how likely people are to confront prejudice when it occurs in online video games. Participants ( N = 384) completed a series of questionnaires to assess their attitudes and perceptions of online gaming norms, as well as to report their own prejudiced and confrontation behavior in video games. We found that both social norms and individual differences are significant predictors of behavior in online gaming. The more normative people report prejudice to be, the more they report making prejudiced comments. Similarly, the more normative confrontation of prejudice is reported to be, the more likely people are to report confronting prejudice. The more people endorsed generally prejudiced attitudes, the more likely they were to report making prejudiced remakes in online gaming and the less likely they were to report confronting prejudiced remarks. These results provide a foundation to inform interventions to reduce prejudice in gaming and indicate that both individual differences and norms are important to consider when designing interventions.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle