Challenges in Serious Game Design and Development: Educators’ Experiences
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Background. Relatively little is known about the role of educators in serious game design and development and their experiences with serious game implementation. We investigate educators’ perceived challenges deriving from their involvement as subject matter experts during the serious game development trajectory. Methods. A secondary analysis of data collected through an exploratory survey about serious game design and development approaches was carried out. The sample included 41 educators from post-secondary education institutions across North America. An in-depth analysis of qualitative data revealed educators’ roles in game development, the challenges they faced, and the strategies they deployed in serious game design, development, and implementation. Results. Educators, as serious game designers, perceived challenges to be administrative, design-related, attitudinal, and communicative. Strategies deployed to overcome challenges during the concept development, pre-production, and production stages of game design include the creation of games that balance learning and fun, and enhanced team collaboration through cultural mediation. During the post-production stage, although challenges are acknowledged and some strategies, such as improving the usability of a game, are deployed, a clear pattern in challenges and mitigating strategies could not be observed. Conclusion. Serious game design and development can be improved by nurturing diversity of ideas and adopting creative design and development methodologies. Serious game implementation can be improved by devising effective administrative and attitudinal strategies, and incorporating diversity of ideas into target curricula. Additionally, clear directives about usability should be devised, and academic objectivity towards serious games needs to be be created. Strategies to achieve these goals should focus on developing trust between target users, the technical development team, and educators as serious game implementers.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle