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Enregistrement W3047947179 · doi:10.1177/1046878120944197

Challenges in Serious Game Design and Development: Educators’ Experiences

2020· article· en· W3047947179 sur OpenAlexaff
Anastasia Dimitriadou, Naza Djafarova, Ozgur Turetken, Margaret Verkuyl, Alexander Ferworn

Notice bibliographique

RevueSimulation & Gaming · 2020
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensCentennial CollegeToronto Metropolitan University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésGame designGame design documentGame DeveloperUsabilityGame testingVideo game developmentGame art designKnowledge managementObjectivity (philosophy)Computer sciencePsychologyMultimediaHuman–computer interaction

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Background. Relatively little is known about the role of educators in serious game design and development and their experiences with serious game implementation. We investigate educators’ perceived challenges deriving from their involvement as subject matter experts during the serious game development trajectory. Methods. A secondary analysis of data collected through an exploratory survey about serious game design and development approaches was carried out. The sample included 41 educators from post-secondary education institutions across North America. An in-depth analysis of qualitative data revealed educators’ roles in game development, the challenges they faced, and the strategies they deployed in serious game design, development, and implementation. Results. Educators, as serious game designers, perceived challenges to be administrative, design-related, attitudinal, and communicative. Strategies deployed to overcome challenges during the concept development, pre-production, and production stages of game design include the creation of games that balance learning and fun, and enhanced team collaboration through cultural mediation. During the post-production stage, although challenges are acknowledged and some strategies, such as improving the usability of a game, are deployed, a clear pattern in challenges and mitigating strategies could not be observed. Conclusion. Serious game design and development can be improved by nurturing diversity of ideas and adopting creative design and development methodologies. Serious game implementation can be improved by devising effective administrative and attitudinal strategies, and incorporating diversity of ideas into target curricula. Additionally, clear directives about usability should be devised, and academic objectivity towards serious games needs to be be created. Strategies to achieve these goals should focus on developing trust between target users, the technical development team, and educators as serious game implementers.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,010
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,025
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,010
Score d'incertitude au seuil0,053

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0100,025
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,001
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0050,005
Communication savante0,0060,005
Science ouverte0,0020,008
Intégrité de la recherche0,0030,004
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,168
Tête enseignante GPT0,372
Écart entre enseignants0,204 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations117
Publié2020
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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