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Enregistrement W3048821749 · doi:10.2196/17979

Serious Game on a Smartphone for Adolescents Undergoing Hemodialysis: Development and Evaluation

2020· article· en· W3048821749 sur OpenAlexvenueno aff
Cristina Célia de Almeida Pereira Santana, Ana Tereza Vaz de Souza Freitas, Gilson Oliveira Barreto, Igor Sousa De Avelar, Renata Mazaro‐Costa, Gina Nolêto Bueno, Diuly Caroline Ribeiro, Gabriela Damasceno Silva, Alessandra Vitorino Naghettini

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2020
Typearticle
Langueen
DomaineMedicine
ThématiqueDialysis and Renal Disease Management
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesDirectorate for Biological SciencesFundação de Amparo à Pesquisa do Estado de GoiásMinisterio de Economía y Competitividad
Mots-clésHemodialysisMobile appsCompetence (human resources)PopulationMedicinePsychologyQualitative researchPhysical therapyApplied psychologyComputer scienceSocial psychologyPsychiatry

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Adolescents with chronic kidney disease have a hard time adhering to hemodialysis as a therapy, indicating a need to establish new alternatives for motivation and adherence to treatment. OBJECTIVE: The objective of this study was to develop and evaluate a serious game to stimulate and motivate adolescents undergoing hemodialysis. METHODS: We describe the technological production followed by a qualitative analysis. We invited 8 adolescents undergoing hemodialysis in the city Goiânia, located in the midwest of Brazil, to participate. The final convenience sample included 7 (87.5% of the target population) adolescents. The process was conducted in 3 phases: creation of a serious game, evaluation of its use, and observation of its motivating effect on behavioral modification with a focus on acquiring the necessary competence for self-care. RESULTS: An app (Bim) in the modality of a serious game was developed to be used during hemodialysis; the player was encouraged to take care of a character with daily actions during his or her treatment. The game was made available to adolescents aged 10-14 years. Mobile devices were offered during the hemodialysis treatment for a period of 30-40 minutes, 3 times a week for 60 days. The usage definitions of the game were freely chosen by the participants. The qualitative evaluation of the use of the Bim app showed that it encompasses scenarios and activities that enable the exercise of daily actions for the treatment of patients. The behavioral evaluation showed that the Bim app worked as a motivating stimulus for behavioral adherence to hemodialysis requirements. CONCLUSIONS: The easy-to-access app interface showed good operability for its users. The description of the character and proposed activities contributed to motivation and ability to cope with hemodialysis care.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Autre devis · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,968
Score d'incertitude au seuil0,708

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,027
Tête enseignante GPT0,291
Écart entre enseignants0,265 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeAutre devis
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations13
Publié2020
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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