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Enregistrement W3087626107 · doi:10.2196/21813

Relationship Between Children’s Enjoyment, User Experience Satisfaction, and Learning in a Serious Video Game for Nutrition Education: Empirical Pilot Study

2020· article· en· W3087626107 sur OpenAlexvenueno aff
Ismael Edrein Espinosa‐Curiel, Edgar Efrén Pozas-Bogarin, Juan Martı́nez-Miranda, Humberto Pérez-Espinosa

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2020
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesConsejo Nacional de Ciencia y Tecnología
Mots-clésPsychologyVideo gameScale (ratio)Applied psychologyMultimediaGeography

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Background The design and use of serious video games for children have increased in recent years. To maximize the effects of these games, it is essential to understand the children’s experiences through playing. Previous studies identified that enjoyment and user experience satisfaction of the players are principal factors that can influence the success of serious video games and the learning of their players. However, research about the relationship between enjoyment and user experience satisfaction with learning in children 8 to 10 years old is sparse. Objective We examined the relationship of enjoyment and user experience satisfaction with the learning of children aged 8 to 10 years while playing a serious video game for health, FoodRateMaster. This serious video game teaches children about the characteristics of healthy and unhealthy foods and how to identify them in their environment. Methods Children aged 8 to 10 years were recruited from a primary school in Mexico. Participants completed 12 individual gaming sessions with FoodRateMaster in 6 weeks. A food knowledge questionnaire was administered before and after game play to assess the players’ food knowledge. In addition, after the gaming sessions, the children’s enjoyment and user experience satisfaction were evaluated using the EGameFlow questionnaire and the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) questionnaire. Results We found significant positive associations for children’s (n=60) posttest knowledge with enjoyment (r58=0.36, P=.005) and user experience satisfaction (r58=0.27, P=.04). The children’s posttest knowledge scores were also positively correlated with challenge (r58=0.38, P=.003), knowledge improvement (r58=0.38, P=.003), and goal clarity (r58=0.29, P=.02) EGameFlow subscales and with narrative (r58=0.35, P=.006), creative freedom (r58=0.26, P=.04), and visual esthetics (r58=0.32, P=.01) GUESS subscales. Regression analysis indicated that the EGameFlow (F7,52=2.74, P=.02, R2=0.27) and the GUESS (F8,51=2.20, P=.04, R2=0.26) ratings significantly predicted the children’s posttest knowledge scores. EGameFlow challenge (β=0.40, t52=2.17, P=.04) and knowledge improvement (β=0.29, t52=2.06, P=.04) subscales significantly contributed to predicting children’s learning. None of the GUESS subscales significantly contributed to predicting children’s learning. Conclusions The findings of this study suggest that both enjoyment and user experience satisfaction for children aged 8 to 10 years were positively correlated with their learning and that were significant predictors of it. Challenge, knowledge improvement, narrative, creative freedom, and visual esthetics subscales correlated positively with children’s learning. In addition, challenge and knowledge improvement contributed to predicting their learning. These results are relevant to consider during the design stages of serious games developed for young children’s learning purposes.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,006
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,003
Score d'incertitude au seuil0,012

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,006
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,001
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0000,001
Intégrité de la recherche0,0000,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,069
Tête enseignante GPT0,391
Écart entre enseignants0,322 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations52
Publié2020
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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