Notice bibliographique
Résumé
Serious games have become a popular alternative learning tool for computer programming education. Research has shown that serious games provide benefits including the development of problem solving skills and increased engagement in the learning process. Despite the benefits, a major challenge of developing serious games is their ability to accommodate students with different educational backgrounds and levels of competency. Learners with a high-level of competence may find a serious games to be too easy or boring, while learners with low-level competence may be frequently frustrated or find it difficult to progress through the game. One solution to this challenge is to use automated adaptation that can alter game content and adjust game tasks to a level appropriate for the learner. The use of adaptation has been successfully utilized in educational domains outside of Software Engineering, but has not been applied to serious programming games. This paper presents GidgetML, an adaptive version of the Gidget programming game, that uses machine learning to modify game tasks based on assessing and predicting learners' competencies. To assess the benefits of adaptation, we have conducted a study involving 100 students in a first-year university programming course. Our study compared the use of Gidget (non-adaptive) with GidgetML (adaptive) and found that students who played Gidget during lab sessions varied significantly in their performance while this variance was significantly reduced for students who played GidgetML.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,002 | 0,002 |
| Science ouverte | 0,003 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,071 | 0,023 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».