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Enregistrement W3109691642 · doi:10.2196/23710

Perception of Game-Based Rehabilitation in Upper Limb Prosthetic Training: Survey of Users and Researchers

2020· article· en· W3109691642 sur OpenAlexvenueno aff
Christian Alexander Garske, Matthew Dyson, Sigrid Dupan, Kianoush Nazarpour

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2020
Typearticle
Langueen
DomaineMedicine
ThématiqueStroke Rehabilitation and Recovery
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesEngineering and Physical Sciences Research CouncilLeverhulme Trust
Mots-clésUsabilityRehabilitationApplied psychologyPsychologyPerceptionPopulationSample (material)Test (biology)Thematic analysisMedical educationMedicinePhysical therapyComputer scienceQualitative researchHuman–computer interaction

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Background Serious games have been investigated for their use in multiple forms of rehabilitation for decades. The rising trend to use games for physical fitness in more recent years has also provided more options and garnered more interest for their use in physical rehabilitation and motor learning. In this study, we report the results of an opinion survey of serious games in upper limb prosthetic training. Objective This study investigates and contrasts the expectations and preferences for game-based prosthetic rehabilitation of people with limb difference and researchers. Methods Both participant groups answered open and closed questions as well as a questionnaire to assess their user types. The distribution of the user types was compared with a Pearson chi-square test against a sample population. The data were analyzed using the thematic framework method; answers fell within the themes of usability, training, and game design. Researchers shared their views on current challenges and what could be done to tackle these. Results A total of 14 people with limb difference and 12 researchers participated in this survey. The open questions resulted in an overview of the different views on prosthetic training games between the groups. The user types of people with limb difference and researchers were both significantly different from the sample population, with χ25=12.3 and χ25=26.5, respectively. Conclusions We found that the respondents not only showed a general willingness and tentative optimism toward the topic but also acknowledged hurdles limiting the adoption of these games by both clinics and users. The results indicate a noteworthy difference between researchers and people with limb difference in their game preferences, which could lead to design choices that do not represent the target audience. Furthermore, focus on long-term in-home experiments is expected to shed more light on the validity of games in upper limb prosthetic rehabilitation.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,002
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,070
Score d'incertitude au seuil0,324

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,002
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,058
Tête enseignante GPT0,340
Écart entre enseignants0,282 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations21
Publié2020
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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