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Enregistrement W3111055401 · doi:10.3389/fneur.2020.601898

Active Video Games and Low-Cost Virtual Reality: An Ideal Therapeutic Modality for Children With Physical Disabilities During a Global Pandemic

2020· article· en· W3111055401 sur OpenAlexafffund
Marika Demers, Ophélie Martinie, Carolee J. Winstein, Maxime T. Robert

Notice bibliographique

RevueFrontiers in Neurology · 2020
Typearticle
Langueen
DomaineMedicine
ThématiqueCerebral Palsy and Movement Disorders
Établissements canadiensUniversité LavalCentre for Interdisciplinary Research in Rehabilitation
Organismes subventionnairesFonds de Recherche du Québec - Santé
Mots-clésTelerehabilitationVirtual realityRehabilitationContext (archaeology)Modality (human–computer interaction)Psychological interventionCerebral palsyModalitiesPandemicPsychologyPhysical medicine and rehabilitationComputer scienceTelemedicineMultimediaMedicineCoronavirus disease 2019 (COVID-19)Health carePhysical therapyHuman–computer interactionNursing

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Current guidelines against spread of coronavirus (COVID-19) interrupt non-essential rehabilitation services. Thus, individuals with physical disabilities such as children with cerebral palsy can no longer benefit from physical rehabilitation during this undetermined period. Using either a synchronous or asynchronous format, in collaboration with a therapist via telerehabilitation, we suggest that active video games and low-cost virtual reality are a promising delivery mode for at-home rehabilitation in the context of a global pandemic. This therapeutic modality, incorporated into an at-home individualized treatment plan, provides a means to lessen the impact of an interruption in rehabilitation services while not loosing the pre-pandemic, in-person physical activity gains. Growing evidence supports active video games and low-cost virtual reality as viable therapeutic interventions for children with physical disabilities. These technologies are especially well-accepted by pediatric populations for the ludic and motivating features that lend themselves to nearly seamless incorporation into telerehabilitation. Advantages for rehabilitation of active video games and low-cost virtual reality include a rich, challenging, multi-modal training environment in which high numbers of movement repetitions can be accomplished, and a unique opportunity to foster engaged practice actions that go beyond household activities. We offer suggestions for the clinician about how to adopt active video games and low-cost virtual reality into your practice during a global pandemic.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,016
Score d'incertitude au seuil0,645

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,020
Tête enseignante GPT0,283
Écart entre enseignants0,263 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations68
Publié2020
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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