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Enregistrement W3121243643 · doi:10.14198/jhse.2020.15.proc4.13

Comparison of EEG biofeedback and visual search strategies during e-sports play according to skill level

2020· article· en· W3121243643 sur OpenAlexaboutno aff
Ryousuke Furukado, Goichi Hagiwara, Tomohiro Ito, Hirohisa Isogai

Notice bibliographique

Revuenon disponible
Typearticle
Langueen
DomaineNeuroscience
ThématiqueNeural and Behavioral Psychology Studies
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésElectroencephalographyPsychologyEye trackingVisual searchPerceptionCognitive psychologyEye movementKanseiApplied psychologyComputer scienceArtificial intelligence

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

About 83% of the perceptual information humans receive from the outside world comes through the visual domain, making the tracking of visual information important for the superior performance of e-sports players.In addition, it is known that e-sports players' emotional state during performance affects their results.However, few studies have examined visual search strategies and electroencephalogram (EEG) findings of e-sports players while engaged in e-sports.Therefore, the present study aimed to investigate the characteristics of visual search activity and EEG feedback during first person shooter (FPS) game play, in which the tracking of visual information is important, and to examine the characteristics of different gaming skill levels.Four skilled and five semi-skilled e-sports participants (mean age ± 19.11, SD = 0.99) participated in this study.Gazepoint GP3 (Canada) was used to measure eye movements, and the Sports KANSEI (Littlesoftware Inc., Japan) was used to analyse the emotional state of the participants by using EEG data.The results showed that the skilled e-sports players checked the camera significantly more frequently than the semi-skilled participants.The results of the area of interest (AOI) analysis showed that skilled e-sports players glanced at the friendly team information displayed at the top of the game screen more often than semi-skilled players.Furthermore, it was found that skilled e-sports players had significantly higher average EEG relaxation values during gameplay than semi-skilled players.Thus, the visual search strategy and emotional state while playing e-sports differed according to gaming skill level.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,002
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,002
Score d'incertitude au seuil0,006

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,002
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,344
Tête enseignante GPT0,472
Écart entre enseignants0,128 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2020
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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