Your Second Life? Goodwill and the Performativity of Intellectual Property in Online Digital Gaming
Notice bibliographique
Résumé
This article examines the performativity of intellectual property in digital gaming environments, with a focus on Massively Multi-Player Online Games (MMOGs). The analysis centers on the creation and management of goodwill, an intangible asset of considerable value to corporations based on affective bonds between consumers, corporations, and their commodities in the marketplace. Most critical analyses of intellectual property consider neither the centrality of goodwill to corporate management of their intellectual properties in digital environments, nor the significance of the legal conditions that structure activity in such contexts. We develop a theoretical framework based on cultures of circulation involving network sociality, circuits of interactivity and the extensibility of the computer/user interface. This enables us to better understand shifting relations of power and reciprocity between corporations and consumers in digital gaming contexts, where the division between player-consumption and player-production is increasingly blurred. Technological capacities for consumers to become producers of gaming content changes the terrain upon which conflicts between corporations and consumers about intellectual property are negotiated and enhances the value of goodwill. An examination of Linden Lab’s Second Life - one of the fastest growing MMOGs and the first to affirm players’ intellectual property rights in their digital creations - provides an illustration of both the limits and possibilities afforded by goodwill as a form of emerging governance in game worlds.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».