The Effect of a Health Game Prompt on Self-efficacy: Online Between-Subjects Experimental Survey
Notice bibliographique
Résumé
BACKGROUND: Games for health are increasingly used as (part of) health interventions and more effect research into games for health is being done. This online experiment questions expectancies of games for health by investigating whether a game for health prompt might be considered arousal congruent cognitive reappraisal and as such positively effects self-efficacy before gameplay. OBJECTIVE: The aim of this study experiment is to test whether a game for health prompt effects self-efficacy and other well-being measurements, as a first step into investigating if a game prompt is a form of arousal congruent cognitive reappraisal. METHODS: This study used an online, 2D, between-subjects experimental survey design with self-efficacy as the main dependent variable. Stimulus is an assignment for health-related problem solving concerning living with diabetes type II, introduced as a game (n=125) versus the same assignment introduced as a task (n=107). Measurements after prompting the game/task assignment include self-efficacy, positive and negative affect, expected difficulty, flourishing, and self-esteem. RESULTS: The results indicate a small negative effect from prompting the game assignment on self-efficacy, compared with prompting a task assignment. This effect is mediated by the expected difficulty of the health game/task. No differences between the game and task groups were found in affect, flourishing, or self-esteem. CONCLUSIONS: This experiment provides no support for the notion that a game for health prompt might be seen as arousal congruent cognitive reappraisal.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,006 | 0,013 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,001 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,006 | 0,001 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».