Lifelong learning of concepts in CRAFT
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
La planification à des niveaux d’abstraction plus élevés est essentielle lorsqu’il s’agit de résoudre des tâches à long horizon avec des complexités hiérarchiques. Pour planifier avec succès à un niveau d’abstraction donné, un agent doit comprendre le fonctionnement de l’environnement à ce niveau particulier. Cette compréhension peut être implicite en termes de politiques, de fonctions de valeur et de modèles, ou elle peut être définie explicitement. Dans ce travail, nous introduisons les concepts comme un moyen de représenter et d’accumuler explicitement des informations sur l’environnement. Les concepts sont définis en termes de transition d’état et des conditions requises pour que cette transition ait lieu. La simplicité de cette définition offre flexibilité et contrôle sur le processus d’apprentissage. Étant donné que les concepts sont de nature hautement interprétable, il est facile d’encoder les connaissances antérieures et d’intervenir au cours du processus d’apprentissage si nécessaire. Cette définition facilite également le transfert de concepts entre différents domaines. Les concepts, à un niveau d’abstraction donné, sont intimement liés aux compétences, ou actions temporellement abstraites. Toutes les transitions d’état suffisamment importantes pour être représentées par un concept se produisent après l’exécution réussie d’une compétence. En exploitant cette relation, nous introduisons un cadre qui facilite l’apprentissage tout au long de la vie et le raffinement des concepts à différents niveaux d’abstraction. Le cadre comporte trois volets: Le sytème 1 segmente un flux d’expérience (par exemple une démonstration) en une séquence de compétences. Cette segmentation peut se faire à différents niveaux d’abstraction. Le sytème 2 analyse ces segments pour affiner et mettre à niveau son ensemble de concepts, lorsqu’applicable. Le sytème 3 utilise les concepts disponibles pour générer un graphe de dépendance de sous-tâches. Ce graphe peut être utilisé pour planifier à différents niveaux d’abstraction. Nous démontrons l’applicabilité de ce cadre dans l’environnement hiérarchique 2D CRAFT. Nous effectuons des expériences pour explorer comment les concepts peuvent être appris de différents flux d’expérience et comment la qualité de la base de concepts affecte l’optimalité du plan général. Dans les tâches avec des dépendances de sous-tâches complexes, où la plupart des algorithmes ne parviennent pas à se généraliser ou prennent un temps impraticable à converger, nous démontrons que les concepts peuvent être utilisés pour simplifier considérablement la planification. Ce cadre peut également être utilisé pour comprendre l’intention d’une démonstration donnée en termes de concepts. Cela permet à l’agent de répliquer facilement la démonstration dans différents environnements. Nous montrons que cette méthode d’imitation est beaucoup plus robuste aux changements de configuration de l’environnement que les méthodes traditionnelles. Dans notre formulation du problème, nous faisons deux hypothèses: 1) que nous avons accès à un ensemble de compétences suffisamment exhaustif, et 2) que notre agent a accès à des environnements de pratique, qui peuvent être utilisés pour affiner les concepts en cas de besoin. L’objectif de ce travail est d’explorer l’aspect pratique des concepts d’apprentissage comme moyen d’améliorer la compréhension de l’environnement. Dans l’ensemble, nous démontrons que les concepts d’apprentissage
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle