Langue et identité chez les joueurs franco-ontariens
Notice bibliographique
Résumé
Plusieurs recherches au fil des ans se sont penchées sur la consommation médiatique des Franco-Ontariens et les enjeux qui y sont reliés, notamment celui de la préservation de la langue française et de l’identité francophone dans un contexte minoritaire. La situation mérite une attention renouvelée aujourd’hui, vu la place qu’occupent le jeu vidéo et les pratiques de communication qui l’accompagnent dans le paysage médiatique. Notre objectif dans cet article est double : dresser un portrait actuel des usages et pratiques des jeunes Franco-Ontariens autour du jeu vidéo, et en explorer l’incidence sur les dynamiques linguistiques et identitaires. Notre recherche s’inspire de la sociologie des usages et mobilise deux méthodes : un sondage sous forme de questionnaire en ligne auquel ont répondu 33 joueurs franco-ontariens âgés de 18 à 22 ans; et des entretiens semi-dirigés réalisés auprès de six de ces derniers. L’analyse révèle que les joueurs franco-ontariens continuent de favoriser l’anglais dans leur consommation médiatique et que cette tendance vaut aussi pour le jeu vidéo, notamment en ce qui a trait aux aspects matériels, à la communication en situation de jeu, ainsi qu’à la consommation et à la production de contenus connexes. Les joueurs franco-ontariens attribuent par ailleurs au jeu vidéo une amélioration de leurs compétences en anglais et ils s’identifient davantage au terme « bilingue » que « francophone ».
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,003 | 0,016 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,002 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».