Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Ce texte se propose d’étudier la production de jeux vidéo du studio montréalais Red Barrels afin d’en saisir la richesse et l’exemplarité au sein du récent renouveau de l’horreur vidéoludique qui s’est opéré à travers une articulation du regard et de la spatialisation suscitant une dynamique de piège séduisant. Avec Outlast, en 2013, puis son extension Outlast: Whistleblower, sortie un an plus tard, le studio indépendant réactualisait certaines des grandes thématiques du genre horrifique : dans leur hôpital psychiatrique délabré, on retrouvait notamment le « drame de couloirs » de Noël Carroll, le chronotope du château de Mikhaïl Bakhtine et, telle que l’a théorisée Bernard Perron, la peur comme moteur émotionnel de l’avancée du joueur. Cependant, en retirant toute mécanique de combat et en équipant le personnage principal d’une caméra permettant de voir temporairement dans le noir, ces jeux se sont inscrits dans la mouvance du first-person avoider (jeu de fuite en vue subjective) qui se développait depuis 2010, où l’enjeu ludique tient principalement à l’idée de voir sans être vu. Dans des jeux vidéo qui renouent avec un principe de transgression du regard dont la Méduse antique constitue l’archétype, il ne s’agit pas tant de triompher des monstres que de ses peurs. En 2017, avec Outlast 2, Red Barrels s’est ensuite attaché à explorer les possibilités architecturales offertes par ce modèle en délaissant les intérieurs médicaux pour un village isolé propice à ce que Mario Gerosa a qualifié de « claustrophobie à ciel ouvert », mais aussi en usant de structures spatiales défiant la physique renvoient symboliquement à l’enjeu du regard comme pourvoyeur de connaissances et du trouble de sens devenant suspects. Il s’agira donc, au fil de l’analyse de ces trois œuvres, de proposer un aperçu des enjeux esthétiques qu’elles suscitent et qui témoignent du dynamisme des productions vidéoludiques indépendantes actuelles.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,019 | 0,004 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle