Serious Games as a Complementary Tool for Social Skill Development in Young People: A Systematic Review of the Literature
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Background The use of games for social skill development in the classroom is accelerating at a tremendous rate. At the same time, the research surrounding games designed for teaching social skills remains fragmented. This systematic review summarizes the current existing literature on social skill serious games for young people ages 5 to 19 and is the first review of serious games to note the demographic and geographic component of these studies. Method This review included papers that: evaluated a game designed to teach social skills; included measurable, quantitative outcomes; have a translation or be published in English; were peer-reviewed; date from January 2010 to May 2020; and have a nonclinical study population between ages of 5 to 19. Keywords were obtained from the CASEL 5 framework. Results Our findings are mixed but suggest that serious games may improve social skills when used alongside in-person discussion. We also found potential effects of the length of time of gameplay, intervention, and follow-up on social skill serious game effectiveness. Although this review found promising research conducted in East Asian countries and with minority samples in the United States, the majority of social skill serious game research takes place in the United States and Australia, with unreported demographic information and white-majority samples. Conclusions Due to the limited number of published studies in this area and studies lacking methodological rigor, the effectiveness of using games to teach social skills and the impact of background on social skill learning require further discussion.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,002 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle