The neural basis of Tetris gameplay: implicating the role of visuospatial processing
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Abstract Tetris is not only a widely used entertaining computer game, but has been used as a component in emerging psychological interventions targeting dysfunctional mental imagery, e.g., intrusive memories and imagery-based cravings. However, little is known about the neurobiological mechanisms underlying these interventions. Tetris gameplay has been hypothesized to disrupt dysfunctional mental imagery (e.g., imagery-based intrusive memories of adverse events) and cravings (e.g., substance use) by taxing visuospatial working memory. In line with this, the present study aimed to characterize brain areas involved in the visuospatial aspects of Tetris gameplay, by controlling for motor activity (button presses) and using gameplay instructions emphasizing mental rotation. Participants ( N = 28) received mental rotation instructions and thereafter either played Tetris, or only pressed buttons as if playing Tetris (motor activity), while undergoing functional magnetic resonance imaging. Tetris gameplay (when using mental rotation instructions and controlling for motor activity) robustly activated brain areas located in the ventral and dorsal stream, with maximum peak activation in the inferior and mid temporal gyrus. To the best of our knowledge, this is the first study to characterize brain areas specifically associated with the visuospatial aspects of Tetris gameplay, by controlling for motor activity and when using mental rotation instructions. Results demonstrate that engaging in Tetris gameplay recruits an extensive brain circuitry previously tied to visuospatial processing. Thus, findings are consistent with the use of Tetris as an imagery-competing task as one of several components of emerging interventions targeting dysfunctional mental imagery.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle