Is it painful? Playing violent video games affects brain responses to painful pictures: An event-related potential study.
Notice bibliographique
Résumé
Previous research showed mixed evidence on how violent video game exposure (VVGE) may affect empathy for pain in the brain. This study applied an event-related potential (ERPs) approach to improve understanding of how habitual and short-term violent game play may affect top-down and bottom-up empathy for pain brain responses. A total of 58 male participants with different levels of habitual VVGE performed a pain judgment task before and after 40 min of violent game play while their brain responses were recorded. Results showed that only late cognitive-evaluative ERP responses (P3, P625) were sensitive to the pictures’ painfulness, which were also affected by both habitual VVGE and short- term violent game play. As expected, participants with no habitual VVGE showed an ERP pain effect before game play: higher P3 and P625 amplitudes for painful versus nonpainful pictures. In contrast, a similar ERP pain effect was not observed in participants with high VVGE before game play, suggesting habitual desensitization. Short-term violent game play resulted in lower P3 and P625 amplitudes for painful pictures in the no VVGE group, indicating short-term desensitization. We discuss the observed VVGE desensitization effects in terms of top-down regulation of an empathetic response induced by painful stimuli. Though such adaptation could be beneficial in a violent game environment, possible long-term consequences associated with reduced empathic responsiveness in a social context should be further studied. In all, our findings contribute to the debate on the effects of VVGE on the brain by pro- viding first ERP evidence suggesting empathy for pain desensitization.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,005 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».