Reductions of Anxiety Symptoms, State Anxiety, and Anxious Arousal in Youth Playing the Videogame MindLight Compared to Online Cognitive Behavioral Therapy
Pourquoi ce travail est dans la base
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Notice bibliographique
Résumé
Objective: Anxiety disorders are the most prevalent form of psychopathology among youth. Because demand for treatment far exceeds availability, there is a need for alternative approaches that are accessible, engaging, and incorporate practice to reach as many youth as possible. MindLight is a novel videogame intervention that combines evidence-based anxiety reduction techniques with neurofeedback mechanics that has been shown to reduce anxiety symptoms in youth. This study examined the effectiveness of MindLight compared with online cognitive behavioral therapy (CBT) to replicate and extend those findings by testing the reduction of reactivity to anxiety-eliciting laboratory stressors. Materials and Methods: A randomized controlled trial was conducted with laboratory assessments at pre-intervention, post-intervention, and 3-month follow-up. Participants were 117 anxious youth (66.7% female, 33.3% male; age range: 8.05–15.93 years) who were randomized into MindLight (n = 56) and CBT (n = 60) conditions. Both interventions were completed in five 1-hour sessions within a 3-week period. At each time point, anxiety symptoms were assessed through self-report, and state anxiety and anxious arousal were measured during laboratory stress tasks. Results: All measures of anxiety significantly decreased over time in both conditions (P < 0.05). Moreover, youth in the MindLight condition showed greater pre-to-post reductions in anxiety symptoms compared with youth in the CBT condition (P < 0.05). Conclusion: Findings demonstrate that the effects of MindLight and online CBT are not only associated with reductions in anxiety symptoms, but also impact how youth react to laboratory stressors in the moment. ClinicalTrials.gov Identifier: NCT02326545
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle