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Enregistrement W3200022448 · doi:10.2196/30443

Reducing Dental Anxiety in Children Using a Mobile Health App: Usability and User Experience Study

2021· article· en· W3200022448 sur OpenAlexvenueno aff
María del Carmen del Carmen, Daniel Cagigas-Muñiz, Rocío García-Robles, Andreea M. Oprescu

Notice bibliographique

RevueJMIR Formative Research · 2021
Typearticle
Langueen
DomaineDentistry
ThématiqueDental Anxiety and Anesthesia Techniques
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesUniversidad de Sevilla
Mots-clésUsabilityAnxietyMobile appsPsychologyComputer scienceHuman–computer interactionMultimediaWorld Wide WebPsychiatry

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Dentistry interventions cause common anxiety and fear problems in children (6-11 years), and according to scientific evidence, this causes a decrease in their quality of life. Therapies mediated by IT-based tools have been shown to positively influence children's mood based on distraction as well as relaxing activities, but there is no evidence of their use to reduce dental anxiety in children. OBJECTIVE: The aim of this study was to answer the following research question: Does our new children-centered codesign methodology contribute to achieving a usable mobile-based product with a highly scored user experience? METHODS: A mobile health app was developed to reduce dental anxiety in children using rapid application development following the usage-centered design methodology. Structured interviews were conducted to test the usability and user experience of the app prototype among 40 children (n=20, 50%, boys and n=20, 50%, girls; age 6-11 years) using a children-adapted questionnaire and the 7-point Single Ease Question rating scale. The Smiley Faces Program-Revised questionnaire was used to assess the level of dental anxiety in participants. RESULTS: There were no significant differences between girls and boys. The task completion rate was 95% (n=19) for children aged 6-8 years (group 1) and 100% (n=20) for children aged 9-11 years (group 2). Group 1 found watching the relaxing video (task C) to be the easiest, followed by playing a video minigame (task B) and watching the narrative (task A). Group 2 found task C to be the easiest, followed by task A and then task B. The average time spent on the different types of tasks was similar in both age groups. Most of the children in both age groups were happy with the app and found it funny. All children thought that having the app in the waiting room during a dental visit would be useful. CONCLUSIONS: The findings confirmed that the app is usable and provides an excellent user experience. Our children-adapted methodology contributes to achieving usable mobile-based products for children with a highly scored user experience.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,033
Score d'incertitude au seuil0,571

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,001
Science ouverte0,0000,001
Intégrité de la recherche0,0000,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,049
Tête enseignante GPT0,431
Écart entre enseignants0,381 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations17
Publié2021
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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