Effects of system- and media-driven immersive capabilities on presence and affective experience
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Abstract Virtual reality (VR) is receiving widespread attention as a delivery tool for exposure therapies. The advantage offered by VR over traditional technology is a greater sense of presence and immersion, which magnifies user effects and enhances the effectiveness of exposure-based interventions. The current study systematically examined the basic factors involved in generating presence in VR as compared to standard technology, namely (1) system-driven factors that are exclusive to VR devices while controlling general factors such as field of view and image quality; (2) media-driven factors of the virtual environment eliciting motivational salience through different levels of arousal and valence (relaxing, exciting and fear evoking stimuli); and (3) the effects of presence on magnifying affective response. Participants ( N = 14) watched 3 different emotionally salient videos (1 × fear evoking, 1 × relaxing and 1 × exciting) in both viewing modes (VR and Projector). Subjective scores of user experience were collected as well as objective EEG markers of presence (frontal alpha power, theta/beta ratio). Subjective and objective presence was significantly greater in the VR condition. There was no difference in subjective or objective presence for stimulus type, suggesting presence is not moderated by arousal, but may be reliant on activation of motivational systems. Finally, presence did not magnify feelings of relaxation or excitement, but did significantly magnify users’ experience of fear when viewing fear evoking stimuli. This is in line with previous literature showing strong links between presence and generation of fear, which is vital in the efficacy of exposure therapies.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle