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Enregistrement W3203892978 · doi:10.2196/30464

Identifying Player Types to Tailor Game-Based Learning Design to Learners: Cross-sectional Survey using Q Methodology

2021· article· en· W3203892978 sur OpenAlexvenueno aff
A E J Van Gaalen, Johanna Schönrock-Adema, Remco J. Renken, Debbie Jaarsma, Janniko R. Georgiadis

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2021
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésComputer science

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Game-based learning appears to be a promising instructional method because of its engaging properties and positive effects on motivation and learning. There are numerous options to design game-based learning; however, there is little data-informed knowledge to guide the choice of the most effective game-based learning design for a given educational context. The effectiveness of game-based learning appears to be dependent on the degree to which players like the game. Hence, individual differences in game preferences should be taken into account when selecting a specific game-based learning design. OBJECTIVE: We aimed to identify patterns in students' perceptions of play and games-player types and their most important characteristics. METHODS: We used Q methodology to identify patterns in opinions on game preferences. We recruited undergraduate medical and dental students to participate in our study and asked participants to sort and rank 49 statements on game preferences. These statements were derived from a prior focus group study and literature on game preferences. We used by-person factor analysis and varimax rotation to identify common viewpoints. Both factors and participants' comments were used to interpret and describe patterns in game preferences. RESULTS: From participants' (n=102) responses, we identified 5 distinct patterns in game preferences: the social achiever, the explorer, the socializer, the competitor, and the troll. These patterns revolved around 2 salient themes: sociability and achievement. The 5 patterns differed regarding cheating, playing alone, story-telling, and the complexity of winning. CONCLUSIONS: The patterns were clearly interpretable, distinct, and showed that medical and dental students ranged widely in how they perceive play. Such patterns may suggest that it is important to take students' game preferences into account when designing game-based learning and demonstrate that not every game-based learning-strategy fits all students. To the best of our knowledge, this study is the first to use a scientifically sound approach to identify player types. This can help future researchers and educators select effective game-based learning game elements purposefully and in a student-centered way.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,002
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesMéta-épidémiologie (sens strict), Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)
Catégories consensuellesCharge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,122
Score d'incertitude au seuil1,000

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0020,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,283
Tête enseignante GPT0,473
Écart entre enseignants0,190 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; les deux têtes enseignantes s’accordent sur ce qui est montré ici.

Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations19
Publié2021
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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