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Enregistrement W3209802781 · doi:10.2196/27848

An Interactive Physical-Cognitive Game-Based Training System Using Kinect for Older Adults: Development and Usability Study

2021· article· en· W3209802781 sur OpenAlexvenueno aff
Teerawat Kamnardsiri, Kochaphan Phirom, Sirinun Boripuntakul, Somporn Sungkarat

Notice bibliographique

RevueJMIR Serious Games · 2021
Typearticle
Langueen
DomaineHealth Professions
ThématiqueBalance, Gait, and Falls Prevention
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesThailand Science Research and InnovationChiang Mai University
Mots-clésUsabilityHuman–computer interactionCognitive trainingComputer scienceTraining (meteorology)CognitionMultimediaApplied psychologyPsychology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Declines in physical and cognitive functions are recognized as important risk factors for falls in older adults. Promising evidence suggests that interactive game-based systems that allow simultaneous physical and cognitive exercise are a potential approach to enhance exercise adherence and reduce fall risk in older adults. However, a limited number of studies have reported the development of a combined physical-cognitive game-based training system for fall risk reduction in older adults. OBJECTIVE: The aim of this study is to develop and evaluate the usability of an interactive physical-cognitive game-based training system (game-based exercise) for older adults. METHODS: In the development phase (Part I), a game-based exercise prototype was created by integrating knowledge and a literature review as well as brainstorming with experts on effective fall prevention exercise for older adults. The output was a game-based exercise prototype that covers crucial physical and cognitive components related to falls. In the usability testing (Part II), 5 games (ie, Fruits Hunter, Where Am I?, Whack a Mole, Sky Falls, and Crossing Poison River) with three difficulty levels (ie, beginner, intermediate, and advanced levels) were tested in 5 older adults (mean age 70.40 years, SD 5.41 years). After completing the games, participants rated their enjoyment level while engaging with the games using the Physical Activity Enjoyment Scale (PACES) and commented on the games. Descriptive statistics were used to describe the participants' characteristics and PACES scores. RESULTS: The results showed that the average PACES score was 123 out of 126 points overall and between 6.66 and 7.00 for each item, indicating a high level of enjoyment. Positive feedback, such as praise for the well-designed interactions and user-friendly interfaces, was also provided. CONCLUSIONS: These findings suggest that it is promising to implement an interactive, physical-cognitive game-based exercise in older adults. The effectiveness of a game-based exercise program for fall risk reduction has yet to be determined.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,613
Score d'incertitude au seuil0,882

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,039
Tête enseignante GPT0,400
Écart entre enseignants0,361 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations37
Publié2021
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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