Serious Game for Change in Behavioral Intention Toward Lifestyle-Related Diseases: Experimental Study With Structural Equation Modeling Using the Theory of Planned Behavior
Notice bibliographique
Résumé
BACKGROUND: Health activities should be tailored to individual lifestyles and values. To raise awareness of health behaviors, various practices related to health education, such as interactive activities among individuals with different backgrounds, have been developed. Moreover, serious games have been used as a tool for facilitating communication. However, there have been few investigations that are based on the framework of the theory of planned behavior on the mechanisms of health-related behavioral intention change from playing serious games. OBJECTIVE: We aimed to investigate the mechanisms of behavioral intention change among various age groups after an intervention using a serious game to increase awareness of lifestyle-related diseases. METHODS: Adults, undergraduates, and high school students played a serious game, called Negotiation Battle, and answered a questionnaire-Gaming Event Assessment Form for Lifestyle-related Diseases-before, immediately after, and 2-4 weeks after the game. The questionnaire was composed of 16 items based on the theory of planned behavior. We used structural equation modeling to compare responses from the 3 groups. RESULTS: For all 3 age groups (adults: mean 43.4 years, range 23-67 years; undergraduates: mean 20.9 years, range 19-34 years; high school students: mean 17.9 years, 17-18 years), perceived behavior control was the key factor of behavioral intention change. Immediately after the game, causal relationships between perceived behavioral control and behavioral intention were enhanced or maintained for all groups-adults (before: path coefficient 1.030, P<.001; after: path coefficient 2.045, P=.01), undergraduates (before: path coefficient 0.568, P=.004; after: path coefficient 0.737, P=.001), and high school students (before: path coefficient 14.543, P=.97; after: path coefficient 0.791, P<.001). Analysis of free descriptions after intervention suggested that experiencing dilemma is related to learning and behavioral intention. CONCLUSIONS: The study revealed that the serious game changed the behavioral intention of adolescents and adults regarding lifestyle-related diseases, and changes in perceived behavioral control mediated the alteration mechanism.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».