Les Homeless Games : contrer l’itinérance des personnes aînées par un programme d’activités physiques et sportives
Notice bibliographique
Résumé
L’itinérance est une problématique grandissante au Canada. Elle est engendrée par les inégalités et les injustices sociales envers les populations vulnérables telles que les personnes aînées. Les bénéfices du sport et de l’activité physique pour contrer l’itinérance sont mal compris autant par les intervenants en santé que de la classe élue. Les politiques en place actuellement ne comportent pas de solutions claires et permanentes à ce phénomène. C’est pourquoi nous proposons une solution innovatrice qui permet de toucher le cœur du problème de l’itinérance. L’activité physique et le sport (APS) a des répercussions considérables sur toutes les sphères du bien-être en plus d’être un véhicule de valeurs et d’habiletés essentielles. Ces apprentissages favorisent le développement personnel, limitent l’utilisation de substances illicites et permettent de construire un réseau de soutien de qualité, ce qui contribue à la réintégration efficace à la société et l’accès à un logement abordable. Ce sont les Homeless Games, un évènement sportif annuel qui permet aux personnes vivant dans l’itinérance (PVI) de pratiquer un sport compétitif, qui a inspiré cette proposition. De plus, bien que les ressources soient limitées, l’intérêt des PVI et des organismes de bienfaisance est énorme. Les résultats sont positifs, l’implantation d’un programme d’activités physiques et sportives communautaires est possible et augmente le capital social. Il est possible de mettre un terme à l’itinérance en utilisant l’activité physique et le sport comme un outil d’intervention au sein des équipes interdisciplinaires qui s’attardent à réduire ou du moins ralentir l’itinérance.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,002 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,002 |
| Communication savante | 0,000 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,001 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».