Do pop-up ads in online videogames influence children’s inspired-to behavior?
Notice bibliographique
Résumé
Purpose Advertising through the videogame has become one of the most effective and prevalent channels of advertisement, especially via pop-up ads – appearing on the screen that interrupts children’s gaming activity. Despite its importance, the effectiveness of pop-up ads and its advertising value in online videogames (O-VGs) to predict children’s inspired-to behavior remains scant. This study aims to investigate the underlying factors that explain the relationship between the four dimensions of pop-up ads and perceived advertising value, which further predicts children’s inspired-to behavior. Design/methodology/approach Data from 196 parents who observed their children while playing O-VGs, were analyzed using Smart-PLS. As the respondents are parents, the authors took extra precautions to ensure that the findings are valid. Findings Results showed that perceived irritation and incentives of pop-up ads do not affect children’s advertising value, whereas perceived informativeness and entertainment of pop-up ads positively impact perceived advertising value among children. Besides, children’s perceived advertising value of pop-up ads in O-VGs predict their inspired-to behavior. Originality/value This study contributes to children’s inspired-to behavior via empirically studying the perceived advertising value as a potential deriving source of inspiration. Finally, the study provides information for developers/advertisers about why and under what circumstances children perceived advertising value affect inspired-to behavior.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».