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Enregistrement W4200579543 · doi:10.2196/33376

Investigating Adolescents’ Video Gaming and Gambling Activities, and Their Relationship With Behavioral, Emotional, and Social Difficulties: Protocol for a Multi-Informant Study

2021· article· en· W4200579543 sur OpenAlexvenueno aff
Loredana Cena, Matteo Rota, Alice Trainini, Sara Zecca, Sofia Bonetti Zappa, Nella Tralli, Alberto Stefana

Notice bibliographique

RevueJMIR Research Protocols · 2021
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueGambling Behavior and Treatments
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesUniversità degli Studi di Brescia
Mots-clésPsychologyLonelinessVideo gamePsychological interventionClinical psychologyDevelopmental psychologyApplied psychologySocial psychologyPsychiatryMultimedia

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Growing empirical evidence suggests that adolescents have a relatively greater propensity to develop problematic video gaming or gambling habits. OBJECTIVE: The main objectives of this study are to estimate the prevalence of potential pathological gambling and video game use among adolescent students and to evaluate their risk factors. METHODS: This is a cross-sectional multi-informant study based on an online survey. It will include a sample of adolescents attending secondary schools located in Brescia, northern Italy, their schoolteachers, and parents. The survey includes extensive data on adolescents' (1) demographic, social, economic, and environmental characteristics; (2) behavioral, emotional, and social problems and adaptive functioning; (3) emotional and social loneliness; (4) perception of the reasons to use social networks; (5) video game habits and pathological use of video gaming; and (6) gambling behaviors. RESULTS: This protocol was approved by the Institutional Ethics Board of the Spedali Civili of Brescia (Italy). We expect to collect data from 793 or more adolescent students, as determined by our sample size calculation. CONCLUSIONS: This multisite project will make a substantial contribution to (1) the implementation of a system for identifying pathological gambling and pathological video game use among adolescents, allowing for interventions aimed at improving adolescents' financial, emotional, and social well-being; and (2) the identification of distinct profiles of gamblers and pathological video gamers that will contribute to setting up effective targeted prevention measures. Understanding the causes and impact of gambling and pathological video gaming on adolescents is a public health issue. INTERNATIONAL REGISTERED REPORT IDENTIFIER (IRRID): DERR1-10.2196/33376.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,038
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,020
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Sans objet · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Protocole · Signal consensuel: Protocole
Score de désaccord entre enseignants0,038
Score d'incertitude au seuil0,203

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0380,020
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0040,003
Méta-épidémiologie (sens large)0,0040,003
Bibliométrie0,0030,003
Études des sciences et des technologies0,0040,002
Communication savante0,0020,002
Science ouverte0,0030,003
Intégrité de la recherche0,0040,005
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0290,007

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,675
Tête enseignante GPT0,614
Écart entre enseignants0,061 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSans objet
Domainenon disponible
GenreProtocole

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations6
Publié2021
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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