Using Virtual Reality to Improve Classroom Behavior in People With Down Syndrome: Within-Subjects Experimental Design
Notice bibliographique
Résumé
Background People with Down syndrome face various learning challenges. Introducing new and enjoyable experiences in learning settings may improve learning outcomes. Immersive and interactive technologies such as virtual reality can be used to deliver rich visual experiences in classrooms. Objective The aim of this study was to investigate the feasibility and benefits of virtual reality exposure for people with Down syndrome in learning settings. Methods To address this aim, we used a within-subjects design to assess the effect of a brief virtual reality drawing experience and conventional drawing experience on subsequent behavior in 16 participants. Results Large positive effects were found for virtual reality drawing (t15=5.020, P<.001) and conventional drawing (t15=3.720, P=.002) in improving subsequent behavior in a learning setting. Irrespective of the intervention, the participant’s mood, attention, and overall behavior significantly improved. No significant differences were found between the interventions (t15=–0.648; P=.53). Conclusions This study’s results are encouraging for researchers and educators interested in using virtual reality for people with Down syndrome, as virtual reality was found to be highly feasible. Recommendations are made for researchers and educators interested in providing virtual reality experiences for people with Down syndrome.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».