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Enregistrement W4214572295 · doi:10.3389/fpsyg.2022.767446

Why iPlay: The Relationships of Autistic and Schizotypal Traits With Patterns of Video Game Use

2022· article· en· W4214572295 sur OpenAlexafffund
Nancy Yang, Pete Hurd, Bernard J. Crespi

Notice bibliographique

RevueFrontiers in Psychology · 2022
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueChild Development and Digital Technology
Établissements canadiensWomen and Children’s Health Research InstituteUniversity of AlbertaSimon Fraser University
Organismes subventionnairesNatural Sciences and Engineering Research Council of Canada
Mots-clésVideo gameSchizotypyPsychologyAutismGame playCognitive psychologyDevelopmental psychologySocial psychologyPersonalityMultimedia

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Video games are popular and ubiquitous aspects of human culture, but their relationships to psychological and neurophysiological traits have yet to be analyzed in social-evolutionary frameworks. We examined the relationships of video game usage, motivations, and preferences with autistic and schizotypal traits and two aspects of neurophysiology, reaction time and targeting time. Participants completed the Autism Quotient, Schizotypal Personality Questionnaire, a Video Game Usage Questionnaire, and two neurophysiological tasks. We tested in particular the hypotheses, motivated by theory and previous work, that: (1) participants with higher autism scores would play video games more, and participants with higher schizotypy scores would play video games less; and (2) autism and positive schizotypy would be associated with opposite patterns of video game use, preferences and motivations. Females, but not males, with higher autism scores played more video games, and exhibited evidence of relatively male-typical video game genre preferences and motivations. By contrast, positive schizotypy was associated with reduced video game use in both genders, for several measures of game use frequency. In line with previous findings, males played video game more than females did overall, preferred action video games, and exhibited faster reaction and targeting times. Females preferred Puzzle and Social Simulation games. Faster reaction and targeting times were associated with gaming motives related to skill development and building behavior. These findings show that gaming use and patterns reflect aspects of psychology, and gender, related to social cognition and imagination, as well as aspects of neurophysiology. More generally, the results suggest that video game use is notably affected by levels of autistic and schizotypal traits, and that video games may provide an evolutionarily novel medium for imaginative play in which immersive play experiences can be decoupled from social interaction.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,000
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,050
Score d'incertitude au seuil0,194

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,031
Tête enseignante GPT0,285
Écart entre enseignants0,254 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations5
Publié2022
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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