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Enregistrement W4224109365 · doi:10.22215/etd/2021-14932

Player Matching using Personal Characteristics for Asynchronous Multiplayer Exergames

2021· dissertation· en· W4224109365 sur OpenAlexaff
Gerry Chan

Notice bibliographique

Revuenon disponible
Typedissertation
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensCarleton University
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésSocial connectednessMatching (statistics)Asynchronous communicationPersonalityComputer scienceMultimediaPsychological interventionPsychologyGame mechanicsSocial psychologyApplied psychologyHuman–computer interaction

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Participation in regular exercise can help with maintaining good health.However, exercise interventions, including those that are game based, while successful at capturing initial interest, usually suffer from retention as adherence declines overtime.To maintain continued interest, recent efforts are exploring the effects of gradual release of game features, tailoring gamified systems to personality, and matchmaking for multiplayer games.To encourage a better workout, asynchronous experiences, where the gameplay and exercise occur at separate times, are also being designed and investigated.The experience of fun and social affiliation are good predictors of long-term intention to play, yet current player matching algorithms are poor at facilitating and utilizing social connectedness and grouping based on compatible characteristics.Grounded in psychological and sociological theories, we propose player matching based on personal characteristics as an attempt to create a more socially satisfying playing experience and address the retention problem.We start by exploring the effectiveness of pairing players based on personality types and simple game features such as competitive and cooperative team challenges.The results of our 60-day study show that grouping players based on similar personalities seems to increase the level of game engagement and retention compared to dissimilar ones.Using a storyboard approach, we further examined the effects of matching based on player types and various social features on increasing exergame retention.We found strong relationships between social game elements and player types.Correlational analyses demonstrated that the gamification element of "lottery", unlockable content, and "update and encouragement" was strongly related to the "Achiever" player type, while "virtual character", "custom goal" and "leaderboard" elements were most strongly related to both "Philanthropist" and "Socialiser" player types.We believe game designers can use these results and improve game and exercise adherence by offering more socially rewarding interactions between players through personalized features.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,007
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Simulation ou modélisation · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,007
Score d'incertitude au seuil0,022

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,007
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0000,001
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0070,001

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,040
Tête enseignante GPT0,364
Écart entre enseignants0,324 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeSimulation ou modélisation
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2021
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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