Projeto Resgatar: O Uso do Brincar como Recurso para Humanização do Ambiente Hospitalar em Ala Pediátrica de um Hospital Geral
Notice bibliographique
Résumé
O presente trabalho apresenta o relato de uma das ações realizada no Hospital Geral do Estado de Alagoas. Entende-se o brincar e o jogar como uma experiência indispensável à saúde física, emocional e intelectual, principalmente para o público infantil. Através deles, a criança potencializa seu processo de aprendizagem assim também como desenvolve a linguagem, o pensamento, a socialização, a iniciativa e a autoestima, constituindo-se enquanto sujeito ativo, capaz de lidar melhor frente aos distintos desafios que surgirão em diferentes contextos de seu processo de desenvolvimento. Os objetivos elencados para serem alcançados com a realização das atividades do projeto resgatar foram: Promover atividades de educação em saúde, na Pediatria e no Centro de Tratamento de Queimados (CTQ), com os internos e / ou seus familiares; trabalhar o acolhimento e o diálogo entre paciente, familiares e futuros profissionais, levar informação e esclarecer dúvidas sobre determinados temas em saúde e direito do usuário no SUS e quebrar paradigmas acerca do vínculo entre profissionais e pacientes. No período de março de 2015 a junho de 2016 o projeto trabalhou diversos temas como: Carnaval, alimentação saudável, dengue, câncer do colo do útero e câncer de mama, direito dos usuários do SUS, prevenção de queimaduras e verminoses. Também foram realizadas oficinas de acolhimento, técnicas teatrais, construção de origamis e contação de estórias, com intuito de qualificar os integrantes do projeto, nas ações e temáticas que seriam abordadas com o público do hospital. Vivenciando essas experiências no decorrer deste período no projeto foi possível concluir que as atividades lúdicas, juntamente com as atividades de educação em saúde, contribuem de forma muito positiva em sua recuperação; possibilita a compreensão e elaboração da situação de hospitalização tanto para as crianças quanto para os acompanhantes, promovendo a humanização e colaborando para a desmistificação do ambiente hospitalar, que é geralmente visto como agressivo e invasivo.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,005 | 0,002 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,002 | 0,002 |
| Communication savante | 0,002 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,004 | 0,002 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; les deux têtes enseignantes s’accordent sur ce qui est montré ici.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».