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Enregistrement W4239461780 · doi:10.21203/rs.3.rs-127760/v1

The Association between Visual Attention and Body Movement-Controlled Video Games Balance and Mobility in Older Adults

2020· preprint· en· W4239461780 sur OpenAlexaff
Mansour Alghamdi, Lori Ann Vallis, Susan J. Leat

Notice bibliographique

RevueResearch Square · 2020
Typepreprint
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueErgonomics and Musculoskeletal Disorders
Établissements canadiensUniversity of WaterlooUniversity of Guelph
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésBalance (ability)Association (psychology)Movement (music)PsychologyPhysical medicine and rehabilitationVideo gameCognitive psychologyMedicineComputer scienceMultimediaArt

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Abstract Background Body movement-controlled video games involving physical motion and visual attention may have the potential to train both abilities simultaneously. Our purpose was to determine the associations between performance in these games and visual attention, balance and mobility in a group of older adults. The long-term goal is to identify the optimal type of interactive games with regards to training potential. Methods Fifty healthy adults aged 65 + years participated in this cross-sectional study. Visual attention was measured with static and dynamic versions of a useful field of view (UFV) and a multiple object tracking (MOT) test. Balance was measured with a force plate in bi-pedal quiet stance test (QST) and one-legged stance (OLST). Gait variability and walking speed were assessed with the Five Meter Walk Test (5MWT). Four Microsoft™ Xbox® 360 Kinect™ interactive video games were chosen based on the apparent levels of visual attention demand. Results Visual attention (UFV and MOT) was significantly associated (p < 0.05) with performance in Xbox® Kinect™ games that appeared to have a high visual attention demand, while there was minimal or no significant association with games with apparent low visual attention demand. Balance and mobility show some correlations with visual attention, and with Xbox games. Conclusion The results suggest that there are relationships between visual attention, balance, mobility and Xbox® Kinect™ game performance. Since different Xbox® games were associated with different balance, mobility and visual attention scores, a variety of such games may be most effective for training for falls prevention.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,003
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,001
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,018
Score d'incertitude au seuil0,706

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0030,001
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,001
Intégrité de la recherche0,0000,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,020
Tête enseignante GPT0,379
Écart entre enseignants0,359 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations0
Publié2020
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Résumé présentoui

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