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Enregistrement W4239731196 · doi:10.32920/ryerson.14656128

Understanding entertainment value: an investigation into the subjectivity of people who experience entertainment

2021· preprint· en· W4239731196 sur OpenAlexafffund
Florin Vladica

Notice bibliographique

Revuenon disponible
Typepreprint
Langueen
DomaineArts and Humanities
ThématiqueMedia Influence and Health
Établissements canadiensToronto Metropolitan UniversityYork UniversityToronto Public Health
Organismes subventionnairesSocial Sciences and Humanities Research Council of CanadaUniversität InnsbruckCNIB
Mots-clésEntertainmentOperationalizationValue (mathematics)ConceptualizationAdvertisingEmpirical researchPsychologySociologyComputer scienceArtBusinessVisual artsEpistemology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

The purpose of this doctoral dissertation and the research presented herein is to test and refine a general method of observing, capturing, describing and comparing subjective viewpoints on entertainment value. Of particular interest and equally important is the effort to provide a theoretical foundation for the conceptualization, operationalization, and empirical testing of the entertainment value concept, adopting the perspective of those experiencing performance-based and screen-based entertainment. This dissertation is also a crossover study between and among amusement, recreation, entertaining experiences, audience research, and events and live performances. Results will be integrated into the broader study of entertainment, where the core phenomenon under investigation is the entertainment experience. Entertainment value is a multi-faceted concept, widely used but poorly, or at least not effectively, operationalized for use in scholarly and commercial research. It is proposed herein that entertainment value refers to the type of value that screen-based products and live performances yield to those who experience these generic forms of entertainment. Entertainment value is perceived consumer value, experiential and subjective, a multi-dimensional concept and construct intrinsic to the entertainment experience. In three complementary studies, respondents are grouped based on shared subjective experiences resulting from the consumption of three different kinds of innovative entertainment products: a) an animated, short documentary film, b) one episode a described video television comedy; and c) a live cultural performance. In an innovative way, Stephenson’s Q Methodology (1953) and Typology of Consumer Value proposed by Morris Holbrook (1999) are adopted, tested and refined to empirically identify, describe and compare the subjective viewpoints of those who experience entertainment. The Q Methodology allowed for a rich description of a range of entertainment experiences from almost three hundred respondents. Interpretation of subjective reactions and self-reports, and the differences among these viewpoints, have been facilitated by and pointed to corresponding types of perceived entertainment value. In this sense, Holbrook’s (1999) typology for consumer value proved useful, by complementing in a number of ways the design and implementation of this exploratory research with Q methodology.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesCharge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,124
Score d'incertitude au seuil1,000

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0010,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,148
Tête enseignante GPT0,309
Écart entre enseignants0,161 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations3
Publié2021
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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