Influence of Social Interaction on Women College Students’ Electronic Gambling Machine Behaviour
Notice bibliographique
Résumé
Social influence affects college students’ gambling behaviours. However, few studies have experimentally investigated the influence of social interaction on college students’ gambling behaviour, and those studies that have yielded mixed findings. Women college students (n = 109) who endorsed recreational gambling behaviour were randomly assigned to gamble on electronic gambling machines (EGMs) in three conditions: warm social interaction from a confederate (i.e., initiating and maintaining conversation), cold social interaction from a confederate (i.e., refraining from initiating and maintaining conversation), or gambling alone. On average, participants in the warm social interaction condition placed significantly fewer spins and spent more time placing bets on the EGMs compared to the cold social interaction and no confederate conditions. When examining gambling behaviour over time, participants in the warm social interaction condition increased their bet size and the time between their bets over time compared to the cold interaction and no confederate conditions. These results suggest that interpersonal interactions significantly affect gambling behaviour. However, future research is needed to investigate these social processes in other forms of gambling and other gambling experiences.RésuméL’influence sociale affecte les comportements de jeu des étudiants collégiaux et universitaires. Cependant, peu d’études ont analysé de manière expérimentale l’influence de l’interaction sociale sur le comportement de jeu des étudiants, et les études ont donné des résultats mitigés. Les étudiantes (n = 109) qui ont adopté un comportement de jeu récréatif ont été affectées au hasard à des jeux électroniques en fonction d’une des trois conditions suivantes : avec interaction sociale amicale d’un camarade (c.-à-d., qui amorce et entretient la conversation), avec interaction sociale froide d’un camarade (qui s’abstient d’amorcer et d’entretenir la conversation) ou en solitaire. En moyenne, les participantes en condition d’interaction sociale amicale ont joué beaucoup moins de tours et ont consacré plus de temps à parier sur les appareils de jeu électroniques, comparées à ceux qui étaient en interaction sociale froide ou en solitaire. En examinant le comportement de jeu sur une période donnée, les participantes en condition d’interaction sociale amicale ont augmenté la taille des paris et la durée entre les paris par rapport à celles qui étaient dans une interaction sociale froide et en solitaire. Ces résultats font ressortir que les interactions interpersonnelles affectent de manière importante le comportement du jeu. Cependant, d’autres recherches doivent être effectuées pour analyser ces processus sociaux dans d’autres formes de jeux de hasard et d’autres expériences de jeu.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,001 |
| Communication savante | 0,001 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,004 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».