Using extended reality to study the experience of presence
Notice bibliographique
Résumé
Extended Reality (XR), encompassing various forms of virtual reality (VR) and augmented reality (AR), has become a powerful experimental tool in consciousness research due to its capability to create holistic and immersive experiences of oneself and surrounding environments through simulation. One hallmark of a successful XR experience is when it elicits a strong sense of presence, which can be thought of as a subjective sense of reality of the self and the world. Although XR research has shed light on many factors that may influence presence (or its absence) in XR environments, there remains much to be discovered about the detailed and diverse phenomenology of presence, and the neurocognitive mechanisms that underlie it. In this chapter, we analyse the concept of presence and relate it to the way in which humans may generate and maintain a stable sense of reality during both natural perception and virtual experiences. We start by reviewing the concept of presence as developed in XR research, covering both factors that may influence presence and potential ways of measuring presence. We then discuss the phenomenological characteristics of presence in human consciousness, drawing on clinical examples where presence is disturbed. Next, we describe two experiments using XR that investigated the effects of sensorimotor contingency and affordances on a specific form of presence related to the sense of objects as really existing in the world, referred to as ‘objecthood’. We then go beyond perceptual presence to discuss the concept of 'conviction about reality', which corresponds to people's beliefs about the reality status of their perceptual experiences. We finish by exploring how the novel XR method of ‘Substitutional Reality’ can allow experimental investigation of these topics, opening new experimental directions for studying presence beyond the ‘as-if’ experience of fully simulated environments.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,002 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,003 |
| Communication savante | 0,002 | 0,003 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,003 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,003 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».