Notice bibliographique
Résumé
This presentation is about the relationship between the factors of space, story and body in non-fictional VR projects with the user as a first-person protagonist. What used to be called immersive journalism, i.e., the attempt to offer the user physical experiences of factual journalism, has now become much more film-oriented in the last years. Most projects, therefore, tell stories that have a relation to reality and allow the protagonists to enter real-life narratives. The paper starts by focusing on the state of the art of research from the direction of media and information science. Mel Slater has been investigating VR projects with others since 2005, naming factors such as place illusion or plausibility illusion; in later writings, he expanded this to include the body-oriented sense of embodiment (SoE) (Slater et al. 2009, 2010a, 2010b, 2012). These methodological explanations are supplemented by the immersion effect of the story itself. Domenic Arsénault pointed out there are three levels of narrative immersion in VR (Arsénault 2005). From this, an integrative matrix is developed. In the following, four current examples are presented that were used for the research project. The results of a small, non-representative study with 24 participants are presented afterwards. The findings include, among other things, that both the space and the story in first-person VR are related to the user's body, while the installation of a working plausibility illusion is rather insignificant. The user reads, experiences and understands the projects with the senses, perceptions and cognition of the whole body, as it seems, which makes it possible to speak of an epistemic of the body.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,000 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,000 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».