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Enregistrement W4281677170 · doi:10.3389/fpsyg.2022.813677

Capturing Sequences of Learners' Self-Regulatory Interactions With Instructional Material During Game-Based Learning Using Auto-Recurrence Quantification Analysis

2022· article· en· W4281677170 sur OpenAlexfundno aff
Daryn A. Dever, Mary Jean Amon, Hana Vrzáková, Megan Wiedbusch, Elizabeth B. Cloude, Roger Azevedo

Notice bibliographique

RevueFrontiers in Psychology · 2022
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueInnovative Teaching and Learning Methods
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesSocial Sciences and Humanities Research Council of CanadaNorth Carolina State UniversityNational Science Foundation
Mots-clésAgency (philosophy)Hierarchical clusteringPsychologyRepresentation (politics)Action (physics)Multilevel modelEye trackingComputer scienceCluster analysisMathematics educationArtificial intelligenceHuman–computer interactionMachine learning

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Undergraduate students (N = 82) learned about microbiology with Crystal Island, a game-based learning environment (GBLE), which required participants to interact with instructional materials (i.e., books and research articles, non-player character [NPC] dialogue, posters) spread throughout the game. Participants were randomly assigned to one of two conditions: full agency, where they had complete control over their actions, and partial agency, where they were required to complete an ordered play-through of Crystal Island. As participants learned with Crystal Island, log-file and eye-tracking time series data were collected to pinpoint instances when participants interacted with instructional materials. Hierarchical linear growth models indicated relationships between eye gaze dwell time and (1) the type of representation a learner gathered information from (i.e., large sections of text, poster, or dialogue); (2) the ability of the learner to distinguish relevant from irrelevant information; (3) learning gains; and (4) agency. Auto-recurrence quantification analysis (aRQA) revealed the degree to which repetitive sequences of interactions with instructional material were random or predictable. Through hierarchical modeling, analyses suggested that greater dwell times and learning gains were associated with more predictable sequences of interaction with instructional materials. Results from hierarchical clustering found that participants with restricted agency and more recurrent action sequences had greater learning gains. Implications are provided for how learning unfolds over learners' time in game using a non-linear dynamical systems analysis and the extent to which it can be supported within GBLEs to design advanced learning technologies to scaffold self-regulation during game play.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,005
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,007
Score d'incertitude au seuil0,013

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,005
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0010,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0010,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,034
Tête enseignante GPT0,362
Écart entre enseignants0,328 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations27
Publié2022
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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