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Enregistrement W4283066561 · doi:10.2196/33089

Feasibility of Using Games to Improve Healthy Lifestyle Knowledge in Youth Aged 9-16 Years at Risk for Type 2 Diabetes: Pilot Randomized Controlled Trial

2022· article· en· W4283066561 sur OpenAlexvenueno aff
Ralph Maddison, Nilufar Baghaei, Amanda Calder, Rinki Murphy, Varsha Parag, Ihirangi Heke, Rosie Dobson, Samantha Marsh

Notice bibliographique

RevueJMIR Formative Research · 2022
Typearticle
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésRandomized controlled trialType 2 diabetesMedicinePsychologyPhysical therapyApplied psychologyDiabetes mellitus

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Mobile games can be effective and motivating tools for promoting children's health. OBJECTIVE: We aimed to determine the comparative use of 2 prototype serious games for health and assess their effects on healthy lifestyle knowledge in youth aged 9-16 years at risk for type 2 diabetes (T2D). METHODS: A 3-arm parallel pilot randomized controlled trial was undertaken to determine the feasibility and preliminary effectiveness of 2 serious games. Feasibility aspects included recruitment, participant attitudes toward the games, the amount of time the participants played each game at home, and the effects of the games on healthy lifestyle and T2D knowledge. Participants were allocated to play Diabetic Jumper (n=7), Ari and Friends (n=8), or a control game (n=8). All participants completed healthy lifestyle and T2D knowledge questionnaires at baseline, immediately after game play, and 4 weeks after game play. Game attitudes and preferences were also assessed. The primary outcome was the use of the game (specifically, the number of minutes played over 4 weeks). RESULTS: In terms of feasibility, we were unable to recruit our target of 60 participants. In total, 23 participants were recruited. Participants generally viewed the games positively. There were no statistical differences in healthy lifestyle knowledge or diabetes knowledge over time or across games. Only 1 participant accessed the game for an extended period, playing the game for a total of 33 min over 4 weeks. CONCLUSIONS: It was not feasible to recruit the target sample for this trial. The 2 prototype serious games were unsuccessful at sustaining long-term game play outside a clinic environment. Based on positive participant attitudes toward the games, it is possible to use these games or similar games as short-term stimuli to engage young people with healthy lifestyle and diabetes knowledge in a clinic setting; however, future research is required to explore this area. TRIAL REGISTRATION: Australia New Zealand Clinical Trials Registry ACTRN12619000380190; https://www.anzctr.org.au/Trial/Registration/TrialReview.aspx?id=377123.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,013
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,002
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Essai randomisé · Signal consensuel: Essai randomisé
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,043
Score d'incertitude au seuil0,481

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0130,002
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,000
Bibliométrie0,0010,001
Études des sciences et des technologies0,0000,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0000,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,153
Tête enseignante GPT0,485
Écart entre enseignants0,332 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeEssai randomisé
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations5
Publié2022
Routes d'admission1
Résumé présentoui

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