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Enregistrement W4284686690 · doi:10.1037/tmb0000075

Video game playing frequency, social cognition, and social behavior in childhood.

2022· article· en· W4284686690 sur OpenAlexafffund
Gardy A. Lavertu, Anne G. Seni, Evelyn Vera-Estay, Maria Tran, Gregory West, Miriam H. Beauchamp

Notice bibliographique

RevueTechnology Mind and Behavior · 2022
Typearticle
Langueen
DomaineSocial Sciences
ThématiqueImpact of Technology on Adolescents
Établissements canadiensUniversité de MontréalCentre Hospitalier Universitaire Sainte-Justine
Organismes subventionnairesSocial Sciences and Humanities Research Council of Canada
Mots-clésCognitionPsychologySocial cognitionCognitive psychologyCognitive scienceNeuroscience

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

Socialization is the basis of human behavior and thus an individual's social competence is key to creating and maintaining satisfying relationships, communicating with others, and functioning adaptively in society.With video games increasingly omnipresent in the leisure activities of young people, concerns have been raised as to their potential harmfulness, or conversely, their utility with respect to developing cognitive, affective, and social skills.However, reported links between video game playing frequency (VGPF) and markers of social competence are equivocal, with some studies reporting adverse associations and others highlighting measurable benefits.Much of the previous work in this area has focused on adolescents, yet video game use is also common in elementary school children.This study aimed to explore associations between VGPF and three components of social competence: social cognitive skills, social adaptive skills, and social behavior.Children (n = 57, 6-12 years) completed measures of these components, and their parents completed a video game habits questionnaire.Weekly VGPF was positively associated with executive and social behavior difficulties and negatively associated with social adaptive skills and prosocial behavior.Social adaptive skills, empathy, and lower VGPF were independently associated with prosocial behavior, while poorer empathy and executive difficulties were associated with social behavior problems.In conclusion, elementary school children who played video games less frequently in this study displayed better social competence in terms of prosocial behavior, but there was no association between VGPF and social behavior problems.Limiting gaming frequency could possibly increase opportunities for real-life social interaction, promoting prosocial behavior.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,001
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,004
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Observationnel · Signal consensuel: Observationnel
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,027
Score d'incertitude au seuil0,054

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0010,004
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,001
Bibliométrie0,0020,001
Études des sciences et des technologies0,0010,000
Communication savante0,0010,001
Science ouverte0,0000,001
Intégrité de la recherche0,0010,001
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,020
Tête enseignante GPT0,305
Écart entre enseignants0,286 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeObservationnel
Domainenon disponible
GenreEmpirique

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations5
Publié2022
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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