Video game playing frequency, social cognition, and social behavior in childhood.
Notice bibliographique
Résumé
Socialization is the basis of human behavior and thus an individual's social competence is key to creating and maintaining satisfying relationships, communicating with others, and functioning adaptively in society.With video games increasingly omnipresent in the leisure activities of young people, concerns have been raised as to their potential harmfulness, or conversely, their utility with respect to developing cognitive, affective, and social skills.However, reported links between video game playing frequency (VGPF) and markers of social competence are equivocal, with some studies reporting adverse associations and others highlighting measurable benefits.Much of the previous work in this area has focused on adolescents, yet video game use is also common in elementary school children.This study aimed to explore associations between VGPF and three components of social competence: social cognitive skills, social adaptive skills, and social behavior.Children (n = 57, 6-12 years) completed measures of these components, and their parents completed a video game habits questionnaire.Weekly VGPF was positively associated with executive and social behavior difficulties and negatively associated with social adaptive skills and prosocial behavior.Social adaptive skills, empathy, and lower VGPF were independently associated with prosocial behavior, while poorer empathy and executive difficulties were associated with social behavior problems.In conclusion, elementary school children who played video games less frequently in this study displayed better social competence in terms of prosocial behavior, but there was no association between VGPF and social behavior problems.Limiting gaming frequency could possibly increase opportunities for real-life social interaction, promoting prosocial behavior.
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Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction machine sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.
Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,004 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,002 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,000 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,001 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,002 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».