Kaedah Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Penglibatan Dalam Kalangan Murid Sekolah Rendah
Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Kajian ini bertujuan untuk mengukur hubungan antara kaedah gamifikasi dengan tahap motivasi dan penglibatan murid sekolah rendah dalam pembeljaran tatabahasa. Seramai 108 orang responden telah melibatkan diri dalam kajian ini yang terdiri daripada murid tahun empat dari lima buah sekolah yang terletak di Zon Sentul, Wilayah Persekutuan Kuala Lumpur. Reka bentuk yang digunakan dalam kajian ini adalah reka bentuk eksperimental dengan kaedah kuantitatif. Soal selidik dan ujian pra dan pasca digunakan sebagai instrumen kajian bagi pengumpulan data. Soal selidik ini mengandungi tiga bahagian iaitu Bahagian A tentang demografi responden; Bahagian B berkaitan dengan tahap motivasi murid manakala Bahagian C merangkumi item tentang tahap penglibatan murid dalam pembelajaran tatabahasa. Data yang diperoleh melalui kajian ini dianalisis menggunakan kaedah deskriptif dan inferensi yang terdiri daripada nilai, min, peratus dan korelasi Pearson dengan aplikasi Special Package For The Social Statistic (SPSS) versi 2.0. Dapatan kajian merumuskan bahawa terdapat hubungan yang signifikan antara kaedah gamifikasi dengan tahap motivasi dengan nilai korelasi r=0.688 (p<0.01). Selain itu, dapatan kajian juga menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara kaedah gamifikasi dengan tahap penglibatan dengan nilai korelasi r = 0.575 (p<0.01). Dalam kajian ini, sebanyak dua hipotesis telah diukur dan kedua-dua hipotesis telah diterima. Cadangan bagi kajian lanjutan berdasarkan kajian ini adalah mengenal pasti persepsi guru sekolah rendah terhadap tahap motivasi dan tahap penglibatan murid dalam proses pembelajaran tatabahasa dengan penggunaan kaedah gamifikasi.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,003 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,001 | 0,001 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,001 | 0,001 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,002 |
| Études des sciences et des technologies | 0,007 | 0,001 |
| Communication savante | 0,001 | 0,001 |
| Science ouverte | 0,002 | 0,001 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,002 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,006 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle