Investigating male gamers' behavioral intention to play PUBG: Insights from playful-consumption experiences
Notice bibliographique
Résumé
This research investigates the factors that affect male gamers' behavioral intention to play PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), which is one of the most widely played online games of today's era. We examine the factors through the lens of the hedonic consumption model (i.e., playful-consumption experiences) and use the gratification theory to predict behavioral intention to play PUBG. Data from 248 male PUBG gamers were analyzed using PLS-SEM analyses. The study involved an initial stage where an estimation model (i.e., measurement model) was analyzed to assess the constructs' reliability and validity. Following this, the second stage involved assessing the theoretical model to test the relationship between the principle constructs. The study found that playful-consumption experience factors, such as escapism, emotional involvement, sensory experience, enjoyment, and arousal, significantly influenced the behavioral intentions to play PUBG. The research findings further indicate that role-projection and fantasy failed to impact consumers' intention to play PUBG. This study provides both theoretical and practical implications. It fills the literature gap by focusing on predicting the behavioral intention to play PUBG through the playful-consumption experiences of a popular online multiplayer game. Practically, this study could potentially open avenues for gaming companies to address how different playful-consumption experiences impact game users' behavioral intentions.
Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.
Comment cette classification a été obtenuedéplier
Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,001 | 0,001 |
| Études des sciences et des technologies | 0,001 | 0,001 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,001 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,001 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,001 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découleClassification
machine, non validéePrédiction automatique; un appel candidat d’une seule tête enseignante, pas un consensus.
Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».