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Enregistrement W4296113795 · doi:10.5430/jct.v11n6p113

The Effectiveness of Gamification Elements for the Development of Future Culturologists’ Digital Competence

2022· article· en· W4296113795 sur OpenAlex

Pourquoi ce travail est dans la base

Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.

venuePublié dans une revue dont le pays d'attache est le Canada.
no affAucune affiliation canadienne : ce travail est invisible pour une base fondée sur la seule affiliation.
Aucune affiliation canadienne. Une base fondée sur la seule affiliation (le devis habituel) n'aurait jamais vu ce travail. C'est l'un des travaux qui justifient l'inversion de la base.

Notice bibliographique

RevueJournal of Curriculum and Teaching · 2022
Typearticle
Langueen
DomaineComputer Science
ThématiqueInnovative Educational Technologies
Établissements canadiensnon disponible
Organismes subventionnairesnon disponible
Mots-clésCompetence (human resources)Wilcoxon signed-rank testPsychologyCognitionStatistical significanceStatistical hypothesis testingTest (biology)Computer scienceMathematics educationMann–Whitney U testMathematicsSocial psychologyStatistics

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

The aim of the research was to experimentally prove the effectiveness of gamification of learning for the development of future culturologists’ digital competence. The research was based on the information from the monitoring of the subject or professional module, as well as a package of control and measuring materials. It also involved diagnostics of activity component, diagnostics of the level of digital component. Statistical tests — the Anderson-Darling test, the Cramér–von Mises test, Kolmogorov-Smirnov test, the Shapiro-Francia test, the Wilcoxon test, Mann-Whitney U-test, Student’s t-test — were performed to formally verify the consistency of data with the normal distribution law. The greatest differentiation was observed for cognitive, praxiological and reflective criteria. The increase in the cognitive component was promoted by the implementation of strategies for adapting educational content and multiple control of the students’ self-education process. The significant increase in the praxiological component was determined by the intensified student learning activity and, accordingly, the development of the activity component. In all tests, p significantly exceeds the fixed level of significance, so we can conclude that the data of the control and experimental groups were distributed uniformly at the beginning of the experiment. By testing the hypotheses H0 and H1 for EG and CG at the end of the pedagogical experiment, it was found that the statistics for the t-test exceeds the critical value and is in the range of significance. So, the approbation of the research results revealed significant differences in the learning outcomes of CG and EG, which allows us to state the effectiveness of gamification of learning. Based on the research results, we can argue that the gamification of learning has a significant impact on the development of future culturologists’ digital competencies. The study showed a significant positive impact of the introduction of gamification elements in the learning process. Further research should focus on studying ways to improve future culturologists’ digital competencies. It is necessary to study the impact of Internet technologies on the future culturologists’ professional development.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Prédiction distillée sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,003
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,000
Version: codex-gemma-dda1882f352aStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Théorique ou conceptuel · Signal consensuel: aucune
GenreSignal candidat: Empirique · Signal consensuel: Empirique
Score de désaccord entre enseignants0,747
Score d'incertitude au seuil0,388

Scores Codex et Gemma par catégorie

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0030,000
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0000,000
Méta-épidémiologie (sens large)0,0000,000
Bibliométrie0,0000,000
Études des sciences et des technologies0,0010,000
Communication savante0,0000,000
Science ouverte0,0010,000
Intégrité de la recherche0,0000,000
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0000,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,013
Tête enseignante GPT0,280
Écart entre enseignants0,266 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle