Pourquoi ce travail est dans la base
Une base qui oublie comment elle a trouvé un travail ne peut pas être vérifiée. Voici les voies qui ont admis celui-ci.
Notice bibliographique
Résumé
Taken by themselves, neither Disney nor Square Enix appears particularly successful at transcultural expression, although both are certainly marketing juggernauts in transmedia franchise operations (Smoodin, 1994; Consalvo, 2013). Disney may be understood in terms of American postwar cultural imperialism, while Square Enix is deeply rooted in conventions of Japanese storytelling. But together, somehow the two achieve a synergy in Kingdom Hearts (2002), coalescing in the figure of Sora, its youthful protagonist. This article performs a close reading of Sora’s visual character design, a transcultural melding of Walt Disney’s own Mickey Mouse and the shōnen figure of earlier Nomura Tetsuya creations. While gameplay dynamics point to a new action-adventure style for Square Enix, the shōnen characteristics of Sora’s appearance combine with his sense of loss and yearning to position the game in the JRPG genre. Transculturality of the non-player characters (NPCs) in Kingdom Hearts is then considered. These character designs remain static, anchored to their original reference texts. Where the Disney characters fit their settings in an uncomplicated way, providing escapism and nostalgia for the player, Square characters seem to be chosen for their complexity. The use of then-recent Final Fantasy X characters Tidus and Wakka in Destiny Islands is contrasted against the use of darker, brooding characters from older Final Fantasy titles encountered later in the game. Just as loss and yearning define Sora’s shōnen character, the sense of loss manifested by Cloud, Aerith and Leon connect the player to the real-world context of the global late 1990s, speaking to Japanese anxiety following the Hanshin earthquake and Aum Shinrikyo attacks of 1995, and to the despair of ‘Generation X’ following Kurt Cobain’s death in 1994 (Funabashi and Kushner, 2015; Brabazon, 2005). Meanwhile, the deep economic recession of Japan’s ‘lost decade’ (1991-2001) connected perfectly to the post-9/11 unease in America at the time of the game’s release. Overall, I argue that the game’s success stems from its transcultural emphasis on loss and yearning, which fit not only the JRPG genre but also the sense of anxiety pervading both Japan and America at the time.
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Prédiction distillée sur la base complète
Imitation des enseignantsNi prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Apprise à partir de 10 348 étiquettes directes de Codex et de 10 348 étiquettes directes de Gemma. Le mode candidate est l'union des têtes enseignantes seuillées; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont ni des étiquettes humaines ni des étiquettes directes de modèles de pointe.
Scores Codex et Gemma par catégorie
| Catégorie | Codex | Gemma |
|---|---|---|
| Métarecherche | 0,001 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens strict) | 0,000 | 0,000 |
| Méta-épidémiologie (sens large) | 0,000 | 0,000 |
| Bibliométrie | 0,000 | 0,000 |
| Études des sciences et des technologies | 0,005 | 0,000 |
| Communication savante | 0,000 | 0,000 |
| Science ouverte | 0,000 | 0,000 |
| Intégrité de la recherche | 0,000 | 0,000 |
| Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger) | 0,001 | 0,000 |
Scores machine (provisoires)
Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.
Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.
score_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle