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Enregistrement W4309700922 · doi:10.1186/s12909-022-03875-w

Educational games created by medical students in a cultural safety training game jam: a qualitative descriptive study

2022· review· en· W4309700922 sur OpenAlexafffund
Juan Pimentel, Paola López, Camilo Correal, Anne Cockcroft, Neil Andersson

Notice bibliographique

RevueBMC Medical Education · 2022
Typereview
Langueen
DomainePsychology
ThématiqueEducational Games and Gamification
Établissements canadiensMcGill University
Organismes subventionnairesFonds de Recherche du Québec - SantéFundación CeiBAMcGill University
Mots-clésThematic analysisContext (archaeology)PsychologyMedical educationGame designGame DeveloperQualitative researchPedagogyMathematics educationMultimediaMedicineComputer scienceSociology

Résumé

récupéré en direct d'OpenAlex

BACKGROUND: Cultural safety training, whereby health professionals learn to reflect on their own culture and to respect the cultural identity of patients, could address intercultural tensions in health care. Given the context of their medical education, however, medical students might perceive such training to be dull or even unnecessary. Game jams, collaborative workshops to create and play games, are a potentially engaging learning environment for medical students today. How medical students learn while making games is poorly documented. This study describes the characteristics of educational games created by participants in a cultural safety game jam and the concepts they used to create games. METHODS: As part of a trial, 268 Colombian medical students divided into 48 groups participated in an eight-hour game jam to create a prototype of an educational game on cultural safety. In this qualitative descriptive study, we reviewed the description of the games uploaded by participants, including the name, objective, game narrative, rules, rewards, penalties, and pictures. An inductive thematic analysis collated their descriptions. RESULTS: The game descriptions illustrated the characteristics of the educational games and the aspects of the cultural safety concept that the students used to create games. Medical students situated cultural safety within a continuum with culturally unsafe actions at one end and cultural safety at the other end. Although not familiar with game design, the students designed prototypes of basic educational games including game dynamics, game scenarios, learning objectives, and pedagogical strategies. CONCLUSION: The findings of this study could help researchers and educators to understand how medical students learn from game design and the kind of games that game jam participants can create without previous game design skills.

Récupéré en direct depuis OpenAlex et désinversé. Les résumés ne sont pas conservés dans cette base de données : les index inversés représentent 8,6 Go des 9,3 Go de texte de la base, et le serveur dispose de 13 Go libres.

Comment cette classification a été obtenuedéplier

Prédiction machine sur la base complète

Imitation des enseignants

Ni prévalence calibrée, ni vérité terrain. Validation humaine à venir. Le volet Gemma est une étiquette directe du modèle pour chaque travail de la base, lue sur la notice réduite au titre. Le volet Codex est un classifieur appris des 10 348 étiquettes directes de Codex et calibré sur les taux pondérés de l'échantillon; les champs sans appui suffisant ne portent aucun appel Codex. Le mode candidate est l'union des deux volets; le consensus est leur intersection. Ces sorties portent le statut machine_predicted_unvalidated et ne sont pas des étiquettes humaines.

score de la tête « metaresearch » (Codex)0,010
score de la tête « metaresearch » (Gemma)0,021
Version: metacan-v3-hybrid-931329e0061cStatut de validation: machine_predicted_unvalidated
Catégories candidatesaucune
Catégories consensuellesaucune
DomaineSignal candidat: aucune · Signal consensuel: aucune
Devis d'étudeSignal candidat: Qualitatif · Signal consensuel: Qualitatif
GenreSignal candidat: Synthèse · Signal consensuel: aucune
Score de désaccord entre enseignants0,010
Score d'incertitude au seuil0,051

Scores du classifieur distillé par catégorie (deux têtes)

CatégorieCodexGemma
Métarecherche0,0100,021
Méta-épidémiologie (sens strict)0,0010,001
Méta-épidémiologie (sens large)0,0010,001
Bibliométrie0,0030,002
Études des sciences et des technologies0,0050,006
Communication savante0,0040,004
Science ouverte0,0020,005
Intégrité de la recherche0,0020,003
Charge utile insuffisante (le modèle a refusé de juger)0,0020,000

Scores machine (provisoires)

Les deux têtes enseignantes du modèle étudiant, lues sur ce travail. Un score ordonne la base pour la relecture; il n'affirme jamais une catégorie, et le statut de validation accompagne chaque rangée tel quel.

Scores de référence d'un modèle non mature (critères de maturité non atteints, 7 itérations). Un score ordonne; il n'affirme jamais une catégorie.

Tête enseignante Opus0,191
Tête enseignante GPT0,538
Écart entre enseignants0,347 · la distance entre les deux têtes enseignantes sur ce seul travail
Statut de validationscore_only:v0-immature-baseline · tel quel depuis la passe de notation : score_only signifie que le nombre peut ordonner les travaux, et qu'aucune étiquette de catégorie n'en découle

Classification

machine, non validée

Prédiction automatique; un appel candidat d’une seule source (Gemma direct ou Codex distillé), pas un consensus.

Les modèles n’ont appliqué aucune catégorie : rien dans la taxonomie ne correspondait à ce travail.
Devis d'étudeQualitatif
Domainenon disponible
GenreSynthèse

Le détail, modèle par modèle et score par score, se trouve en fin de page sous « Comment cette classification a été obtenue ».

En bref

Citations10
Publié2022
Routes d'admission2
Résumé présentoui

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